Flashback

Filed Under (Análisis) by Gurk on 13-04-2012

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Hay tantas versiones de este juego ahí fuera que lo primero que hice fue probar algunas de ellas. Al final me quede con la versión de Mega Drive. Las otras no tenían una animación y control tan fluidos como este. A pesar de que el sonido iba a sufrir un poco, prefería control sobre calidad. Hay otras versiones con escenas FMV y voces, pero la verdad es que no me gustó lo que estaba viendo, así que me decante por esta versión. Versión Mega Drive pero con mando de SNES, ¡eh!

Le he dado tanta importancia al tema del control y la animación fluida porque este juego requiere de cierta precisión para poder realizar ciertas acciones. No se si habéis jugado al Prince of Persia, aquel que era en 2 dimensiones, que tenia una animación extraordinaria pero un control bastante peculiar. Flashback es básicamente lo mismo pero con otro entorno, muchos mas items, puzzles, enemigos e historia.

El juego comienza con una escena de persecución, el protagonista esta escapando de una prisión donde le habían encerrado. Se consigue agenciar un vehículo, pero mientras escapa lo consiguen derribar y cae en un bosque.Cuando despierta tiene consigo un cubo holográfico que le cuenta de que ha perdido la memoria y que necesita encontrarse con un viejo conocido para recuperarla. Tras avanzar por el bosque para aprender los controles básicos, llega a la civilización donde se reune con un compañero suyo. Dentro del cubo hay una copia de la memoria del chico que tras volver a restaurarsela sufre un Flashback. En este flashback aparece como ha descubierto una situación peligrosa en el que extraterrestres han conseguido infiltrarse en la tierra. Tras descubrirlo sabia que iban a ir tras el, por lo que hizo una copia de su memoria. Hizo bien pues pronto le darían caza y le borrarían la memoria. La misión del juego es conseguir mas información sobre el tema. Por supuesto, el argumento se enreda bastante mas.

Durante 7 niveles hay que sortear plataformas que requieren actuar de una forma muy concreta, pues hacerlo mal normalmente es sinónimo de muerte. Las continuaciones son infinitas, pero reaparecerás solamente en los puntos de salvado donde hayas guardado el progreso. Pero cuidado, este salvar no guarda la partida en el cartucho del juego, pues no tiene esa opción. Solamente guardara el progreso durante la partida que esta en curso. Si apagamos la consola, habrá que usar el sistema de passwords para seleccionar el nivel donde nos quedamos. Esto hace que cada nivel haya que acabarlo de una sentada.

Esto supone una situación que quiero mencionar. Normalmente la gente que hoy día se pone con estos juegos en emulador, hacen uso del conocido sistema de «Save State». Esto provoca dos consecuencias. Una de ellas es que el jugador no siente la dificultad del juego al tener que realizar todas las tareas entre un punto de salvado y otro con cuidado, simplemente carga el save state en el momento oportuno y listo. Por otro lado, el juego se vuelve muchísimo mas corto y no da la sensación de haberlo completado como cuando se hace como es debido. Yo, si no lo he mencionado ya en algun otro post, juego estos juegos retro tal y como supuestamente se jugaron en su día, sin Save States.

Explicar esto tiene un motivo, el juego es bastante difícil. No voy a decir que mucho, pues la mayoría de muertes serán por no haber saltado en el momento preciso o porque los enemigos te juegan una mala pasada poniéndose un poco mas gamberros de lo habitual. Estos dos motivos me han hecho soltar un par de juramentos. Además los niveles no son trampas mortales como ocurría en el juego anterior de esta misma compañía, Another World, y hace el juego mas agradable para repetir.

Depende de la versión he visto que hay algunos que tienen música durante el juego, diría que son aquellos que tienen versión de CD. Vienen acompañados de escenas FMV con voces de los dialogos. Si juegas otra versión del juego, esta música estarán ausentes y se escuchará principalmente los ruidos del entorno. Bestias y pajarillos cuando estas en cielo abierto, maquinas y cachivaches cuando estas en interiores. De vez en cuando suena una melodía cuando hay un poco de acción o estas al comienzo de algún puzzle. En vez de las escenas FMV, tiene vídeos creados con cierta técnica de vectorizado que por aquel entonces eran una pasada y aun hoy me siguen impresionando. No se si he usado el termino correcto.

Este juego ha recibido 3 estrellas de 3 en mi lista de completados:
flashbackEs un juego que presenta un gran reto para aquel que se atreva a jugarlo sin Save States. Aquellos que lo hicisteis en consola en su tiempo, tenéis mi enhorabuena. El ruido ambiental te sumerge perfectamente en los raros entornos dibujados fantasticamente en los que se encontrará el protagonista. Los puzzles aunque no muy complicados, te harán pensar en el orden en el que tienes que actuar.

Dèjá Vu

Filed Under (Análisis) by Gurk on 10-04-2012

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Eres… No lo sabes, has despertado en un cuarto de baño, tienes sangre en la mano pero no parece ser tuya. Notas un dolor en el hombro y descubres que has sido inyectado. Te acercas al espejo para ver a un desconocido que se encuentra en un bar cerrado. Inspeccionando el lugar encuentras en un despacho a un hombre tendido sobre el escritorio de la habitación, la cosa pinta mal.

Con este comienzo comienza la aventura de este hombre para descubrir las causas de ese asesinato haciendo que paso a paso descubra quien es el. Durante la investigación se encontrará con una gran multitud de notas, cartas, apuntes y sobres con información sobre el caso. También hay otro muchos objetos que en realidad no sirven nada mas que para entretenerte con extraños comentarios o eventos.

Pero no es todo camino de rosas, en callejones oscuros, en la esquina de la calle o en el hueco de la alcantarilla le esperan al intrépido caer muerto por ataques inesperados. Por suerte disponemos de una opción de continuar justo en el momento anterior a ese. O eso creia yo. Al final de la aventura tienes que presentarte ante la policía a denunciar esa muerte, pero evidentemente tu estabas allí, así que hay que demostrar con evidencias que el asesino fue otra persona. Si no lo haces correctamente, te meterán a la cárcel y tendrás que comenzar de nuevo desde cero. Creo que es así, me paso una vez y no quise volver a arriesgarme. Hay que tener también cuidado en como tratas a la gente con la que te encuentras. Amenazar con el revolver o no pagar al taxi puede llevarte también a la cárcel y en consecuencia perder todo el progreso.

Deja Vu que apareció en 1985 para los ordenadores Macintosh. Mas tarde seria portado a consolas, entre ellas la NES que es a la que he jugado. Es del genero de aventura gráfica, novela interactiva o cuento con comandos, como mas os guste. Yo los llamo aventuras gráficas basadas en comandos.

La interfaz es sencilla, tienes comandos básicos para poder interactuar tanto con el escenario como con los objetos de los que dispones. Entre ellos destacan dos, el de moverse y el «uno mismo». El de moverse te permite elegir hacia donde desplazar dentro de una habitación, para ello aparece un pequeño mapa debajo del comando que muestra unos cuadrados que puedes elegir. Cada recuadro representa una puerta, escalera o camino que puedes tomar. La primera vez puede resultar confuso, pero enseguida te haces a ello. El segundo comando te permite utilizar los objetos sobre ti mismo, como puede ser un baso de whisky o la pistola. Se recomienda no realizar la segunda porque he comprobado que si funciona.

Debido a la amnesia que tiene el protagonista, acercase a zonas conocidas le produce mucho dolor de cabeza hasta el punto de que puede desmayarse y morir, para evitarlo deberá descubrir como contrarrestar esa amnesia. Al hacerlo y regresar a esos puntos conflictivos los recuerdos le volverán contándote que recuerda. Es la única parte Deja Vu del juego, quitando eso la verdad es que de «deja vu» tiene poco.

A pesar de ser un juego con tantos años a su espaldas hay que mencionar que tiene melodías que acompañan a la investigación y aunque no duren mucho esas canciones solo un par de ellas podrían molestar nuestros oídos. Por suerte puedes abandonar rápidamente los lugares donde suenan.

Este juego ha recibido 2 de 3 estrellas en mi lista de juegos completados.
dejavuLa principal razón es el argumento del juego. La amnesia del protagonista no me parece que este bien llevada cuando la va recuperando poco a poco, en realidad tiene poco que añadir al argumento de la situación y es mas un obstáculo para poder avanzar por ciertos lugares que aliciente para descubrir el caso. Dejando eso a un lado, es una excelente aventura gráfica que además si es bien llevada dura lo suficiente como para estar satisfecho sin ser demasiado corto.

Point & Click y Command Based

Filed Under (Hobby) by Gurk on 09-04-2012

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Esta entrada la he querido hacer antes de poner el análisis sobre un reciente juego de NES que he completado. Es del genero de aventura gráfica, pero no es tan aventura gráfica como los que posiblemente tengamos todos en mente, es de los que yo llamo, Command Based. Termino inventado por supuesto, no se si existe uno para diferenciarlos.

Por un lado están los «Point & Click» que diría que todo el mundo conoce gracias a juegos como Monkey Island o Broken Sword. Con el ratón desplazas al personaje por el nivel, le haces analizar ciertos puntos y con los objetos que tiene le haces usarlos ya sea sobre un elemento del escenario u otro objeto del inventario. El personaje da descripciones sencillas o comentarios sarcásticos sobre ellos.

Por otro lado están los que yo llamo «Command Based», en una primera impresión se podría pensar que es también un Point & Click pero dan una sensación distinta. La jugabilidad es muy parecida a lo que seria una aventura gráfica usando el SCUMM. Aparece una escena, coges un comando y elijes donde o con quien usarlo.

La mayor diferencia en este segundo es que da mucho hincapié a la descripción de los objetos, a analizarlos concienzudamente y combinarlos y usarlos repetidas veces en distintas personas u objetos del escenario. Un ejemplo conocido, Phoenix Wright. ¿Verdad que no parece una aventura gráfica como los mas conocidos? Además estos segundos suelen haber mucho trato con los personajes secundarios que aparecen, hay que hablar con ellos, interrogarles, hacerles soltar toda la plata. La verdad es que PW es bastante descafeinado en este sentido.

Dato! Por supuesto conocéis el nombre de Yuji Horii. No, yo tampoco me quedo con ese nombre, pero si digo que fue el creador de Dragon Quest, eso ya hace oirse un -Aaaaah!- en la sala. Pues este hombre antes de hacer este gran RPG, hizo una trilogia de aventuras gráficas al estilo Command Based. Hokkaidou Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu!! es uno de ellos y podeis ver al Kacho Arino jugándolo aquí.

Son juegos en los que hay que tener mucha paciencia y tomarse su tiempo, ya que los acontecimientos no ocurren tan espontáneamente como en el resto de aventura gráficas. Si te atascas, seguro que es porque no le has preguntado una cosa concreta a un personaje vete a saber donde.

Espero que esta descripción que he dado os convenza de que se pueden diferenciar dos estilos de este mismo género y aunque me haya inventado el termino no parece que sea mala para describir el estilo de juego. Si tenéis cualquier opinión, ¡Escribirlo es gratis!

Entrañas PAD SNES

Filed Under (Retro) by Gurk on 08-04-2012

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Entrada curiosidad. Si miráis dentro del mando de Super Nintendo, en la zona de los botones veréis que cada botón esta etiquetado con el color correspondiente, eso no tiene mucho de interesante. La cosa es que también viene etiquetado con otros colores indicando dos huecos cada uno de ellos.

Que función tendrán. Pues son los colores correspondientes al mando de la versión USA, que ellos no lo tienen tan bonito como el resto del mundo. Pero al ser dos del mismo color, ¿podría haber alguna confusión al colocarlos? Cada botón tiene unas muescas colocadas de forma concreta que hacer que unas no entren en los huecos de las otras. A prueba de fallos.

Mas a la derecha, por el centro del mando, aparecen 3 círculos con flechas señalando distintos números. No he tenido forma de entenderlos, pero ahí están y seguro que también tienen su función.

La curiosidad que me entra es que entre la salida de la Super Famicom y la Super Nintendo hay unos cuantos meses de diferencia. Los Americanos tuvieron un pad diferente, pero nosotros los Europeos no, tuvimos el mismo. El mando del que saco la foto pone que es Made in Japan, por lo que estos mandos supongo que se hicieron allí, haciéndome creer que las tres versiones de PAD se hacían en el mismo sitio. Mi duda es si los primeros mandos Japoneses ya tenían ese esquema escrito en el mando, que de ser así, quiero imaginar que tanto el diseño del PAD Americano como el desagradable diseño de la consola fueron pensados antes de comenzar la producción en cadena de los aparatos.

Es una tontería, pero me pica la curiosidad de si ya pensaban en su salida en el extranjero cuando lo estaban diseñando antes de su salida en tierras Niponas.

Siento no ser un pro de sacar fotos de cerca y que no se vea nítido, yo pulso el botón y lo que salga.

The Flintstones – The Surprise at Dinosaur Peak

Filed Under (Análisis) by Gurk on 08-04-2012

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El segundo título de los Picapiedra para NES apareció 3 años después, en el 1994. Vaya año, con la Super ya bien metida. Al primero ya lo jugué con el cartucho original de un amigo y podéis leer lo bien que pienso de él (del juego) en este enlace.

Esta hecho también por la gente de Taito, pero no estoy tan seguro que haya sido exactamente la misma plantilla. Me explico. El juego tiene el mismo planteamiento. Tras un primer nivel, apareces en un mapa por el que tienes que avanzar, por ese camino encontrarás un par de mini juegos y un sub-nivel acuático para pasar de una isla a otra. Esto es un calco de lo anterior, pero lo que me hace pensar que ha sido otro equipo bastante diferente es su apartado gráfico.

En general se ve bien el juego, pero es bastante mas pobre y soso que el anterior, los escenarios no parece que estén hechos con las mismas ganas, algunos niveles parece que han sido dibujados con prisas y encima pintados con colores chillones, como por ejemplo la casa encantada. Los Sprites no reutilizados del anterior juego en cambio están muy bien hechos.

Eso por la parte mala, luego por la buena esta la novedad de que esta vez podemos manejar tanto a Pedro como a Pablo. Podemos cambiar entre uno y otro en cualquier momento de la partida pulsando Select. Hay diferencias notables entre jugar con ellos. Pedro usa para atacar su garrote, que como en la anterior aventura puede cargar para golpear mas fuerte. Además posee la capacidad de romper rocas y agarrarse a salientes para subirlas. Pablo por su parte usa un tirachinas para atacar, pero su daño es menor. Puede colgarse en cuerdas y ponerse de pie sobre ellos, además al ser mas bajito podrá sortear mejor ciertos ataques.

Con estas habilidades el duo tendrá que ir en busca de un Pterodáctilo para que les ayude a llegar a la cumbre de un volcán en erupción que ha provocado un rio de lava que les separa a ellos de Pebbles y Bam-bam. Le piden ayuda a Gazoo, el marciano ese verde que «solo» ellos puedes ver, pero dice que no sabe sobre volcanes (Pero si puede volar, por lo que podría haber ido a recoger a los niños y asunto arreglado). Por el camino se enfrentaran a algunos jefes finales que dejarán detrás de si unas gemas. No te lo dicen en ningún momento, pero son piedras que luego el pájaro prehistórico te pedirá como requisito para viajar. Cosa que haces por obligación si quieres avanzar en el juego, no lo entiendo muy bien.

La música es buena la mitad de las veces. Algunas pistas son muy entretenidas y tienen buen ritmo, pero otras son un poco desgarra-tímpanos. Por supuesto, la única canción relacionada con los Picapiedra es la de la pantalla de título, como suele pasar con la gran mayoría de títulos de NES basados en películas o series.

La dificultad es un caso para usar como ejemplo de como no hacer. Todo el juego es bastante sencillo, puede mostrar alguna dificultad si no se es experto o veterano en el genero. Pero el último nivel, ay madre del amor hermoso, el último nivel es para pegarse un tiro. Una vez te lo aprendes al dedillo no es tanto problema, pero su dificultad esta muy por encima de lo visto hasta ese momento en el juego. Además al final de él te enfrentarás a dos jefes finales. Si te matan, tendrás que repetir todo el nivel desde el principio. Me habrá costado como unas 30 o 40 vidas y en el resto de niveles apenas moría. Ahí es nada.

Este juego ha recibido 2 de 3 estrellas en mi lista de juegos completados.
flinstones_surprise_dinosaur_peakSu dificultad aceptable durante el 90% del juego te puede invitar a completarlo, pero ese final es para tirar el juego por la ventana. Es muy entretenido, debo decir que el tener que cambiar entre Pedro y Pablo dependiendo de la situación lo hace mas estratégico de lo que en un principio pueda parecer. Si no fuera por esta complejidad de control daría por hecho que este fue anterior al otro juego de los Picapiedra.

Limbo

Filed Under (Análisis) by Gurk on 03-04-2012

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Un muchacho se despierta en medio de un bosque a saber donde, sin mas decide avanzar en busca de su hermana. Durante la aventura deberá sortear trampas mortales y solventar puzzles para poder avanzar. Simplemente con un botón de acción y desplazándose por el nivel conseguirá hazañas que muchos ya quisieran.

Pero este control tiene una pega, saltar es el mismo botón que subir por escaleras u objetos a su alcance. La pega supone que puede que justo tras subirte encima de una caja, el juego te haga saltar cayendo en una muerte estúpida que me hizo resoplar varias veces.

El estilo de juego es un puzzle-plataformas, un genero que suele gustarme. Para describiros de que tipo es este os mencionaré que parte del juego es parecido en planteamiento a un Another World. En aquel juego muchas veces morias porque ocurrian acontecimientos que no tenias porque saberlos, pero qu euna vez muerto podrías saber evitarlo, pero al evitarlo te saldrá una nueva trampa que en tu tercera vida tendrás que tener en cuenta. Estas situaciones de prueba y error no son puzzles que me gusten mucho, ya que simplemente es morirte, saber como evitarlo y seguir adelante, no da chicha.

Por otro lado están los puzzles en si. Hay puzzles del estilo de empujar una caja aquí, pulsar el botón allí, dejar caer esto, ponerlo ahora ahí, tirar de la cadena, dejar que se llene el cubo, empujar el carro, juntar todo y abrir una puerta. Estos son los que mas me entretienen, ya que primero tienes que conocer de que herramientas dispones, como pueden interactúas y luego encontrar la forma de que todo funcione correctamente. DE los que te hacen pensar vamos.

Finalmente están los puzzles de precisión y sincronización. Estos son esos puzzles de que cuando pulsas un botón, tienes un tiempo para llegar a la puerta, pero para llegar tienes que esperar a que el suelo deje de estar electrificado y mientras avanzas esperar a que la cuchilla se retracte para dejarte pasar. En estos casos tienes que aprenderte el entorno antes de poder intentar resolver el puzzle. Son otro estilo que también me gustan y ayudan a romper la monotonía que supone quedarse quiero a pensar como arreglarlo. Necesitas pensar rápido mientras actúas.

Durante el transcurso del juego veremos pequeñas escenas mientras avanzamos de un puzzle a otro que servirán para que te plantees donde estas y que esta sucediendo. En ningún momento te lo dejan claro así que puedes proponer tu propia teoría para representar lo que pasa. Unido al estilo gráfico de que todo sea tan oscuro que los personajes y entornos sean completamente negros y solo puedas diferenciar el terreno gracias a la poca luz que llega a la zona, le da un ambiente muy tétrico e interesante.

La música es muy muy ambiental, me ha costado mucho encontrar una pista que pueda ponerle al análisis sin que sean ruidos de cacharros o bichos. Te sumergen muy bien en el juego y muchas veces incluso no te darás cuenta de que esta sonando algo de fondo. Es de esas bandas sonoras que funcionan de maravilla con el juego pero escuchar las canciones solas te dejan con cara descolocada.

Este juego ha recibido 3 estrellas de 3 en mi lista de juegos completados.
limboLe doy 3 estrellas porque es un juego muy cortito, de unas dos horas. La razón es que el juego a pesar de tener un estilo y una música sensacionales, los puzzles no son muy complicados. Te servirán para pasar el rato y disfrutar de una experiencia diferente. Si hubiera sido algo mas largo, seguramente hubiera llegado a aburrir por no suponer un desafío.

Warrior Quest – Descifrando las clases

Filed Under (Ocupación) by Gurk on 01-04-2012

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En el anterior mensaje justo al final os dije que además de ese esquema de funcionamiento hacía falta al definición de las clases y que estas parecían imitar a una receta. Os voy a explicar como se hace una.

Normalmente estas clases definen elementos de la vida real que se van a plasmar en código. Para empezar, en este juego quien creéis que va a tener fijo, una definición en forma de Clase. Ese sería el héroe o protagonista del juego. Ya tenemos la base, ahora hay que expandirlo indicando sus características y funcionalidades.

Las característica ser refieren a los atributos de la clase, algo así como los indicadores de lo que posee. Estos indicadores por costumbre se colocan en estado de privados. Al estar en privado conseguimos que nadie externo al héroe sepa que posee. Imaginaos la tarta del ejemplo anterior. Si cogéis una tarta, sabéis que tiene ciertos ingredientes, pero no sabéis cuales ni su cantidad. Para saber que tiene meteréis el dedo y lo chupareis, pero eso lo vamos a representar de otra forma.

Para poder tratar con el héroe, éste necesita tener ciertas funcionalidades. Tienen que ser mínimas y las necesarias ya que no sirve de nada permitirle hacer algo que luego no va a hacerlo. También hay que decidir si esas funcionalidades serán públicas o privadas. Una vez mas vuelvo al ejemplo de la tarta. Para poder hacerla necesitamos una funcionalidad que sea mezclar los ingredientes, que será algo publico ya que será algo que nosotros haremos. Pero por ejemplo, reposar para que la levadura haga efecto, eso es algo que la propia tarta hará de por si. Este reposo será algo que se hará internamente y nadie de fuera debería saber que es lo que es.

Volvamos al héroe, empezaremos con sus atributos. Recordemos, que privados. Pensad vosotros también que debería tener a partir de la descripción del juego que os día anteriormente.

Jugador:
– nombre:String
– nivel:int
– experiencie:int
– vida:int
– fuerza:int
– defensa:int
– agilidad:int

He puesto estos pocos, seguro que se os han ocurrido bastantes mas. Estos serán los atributos que definan al héroe. ¿Que es eso de int que viene después? Lo que aparece al final del atributo indica que tipo de información almacenará. Si es un int, indica que guardará un número natural (Los números que usamos para contar, sin decimales) negativo o positivo. Puede ser un String (Con la S mayúscula) que sirve para almacenar una serie de caracteres, como puede ser una frase o en este caso, el nombre. Existen otros cuantos, como el float para guardar ya con los decimales o el booleano, que solamente guarda los estados de Verdadero o Falso.

Los guiones no los he puesto para que la lista quede bonita, ese guion indica que los atributos serán privados y que nadie mas que el podrá trabajar con ellos. Si por alguna extraña razón se necesita que sea público, se indicará con un plus «+» en vez del guion, eso lo vamos a ver ahora con las operaciones.

En las operaciones tenemos que indicar que acciones queremos que nuestro héroe sea capaz de hacer. Según la descripción del juego, podemos deducir que el jugador debe ser capaz de moverse, luchar y ganar experiencia. Así pues, vamos a indicarlos en la descripción de la clase;

Jugador:
– nombre:String
– nivel:int
– experiencie:int
– vida:int
– fuerza:int
– defensa:int
– agilidad:int
——————-
+desplazarse():void
+recibirExperiencia(vExperiencia:int):void
+luchar(vEnemigo:Enemigo):boolean

El primero es sencillo, el jugador se podrá de desplazar. Lo que haya dentro ya se discutirá mas adelante, por ahora, la estructura. Los paréntesis son una forma de distinguir de que esto es una operación. Si entre estas paréntesis aparece algún atributo, significa que la operación tendrá que trabajar con ese datos de alguna forma. Si después de estas operaciones, el programa necesita devolver algún valor al programa, después de los dos puntos se indica que tipo de valor devolverá. Si pone void, es que no devolverá nada. Si miráis el segundo y tercero, veréis que ambos reciben un dato, pero solo uno de ellos devuelve otro. Sin saber programar, seguro que sois capaces de deducir que harán estas dos operaciones mas o menos. La tercera como recibe un Enemigo y devuelve un booleano, se podría pensar de que tras combatir el booleano nos devolverá un Verdadero si ha ganado o un Falso si ha perdido.

Otro detalle, estos son métodos públicos, por lo que el programa será capaz de acceder a estas funcionalidades. Como poder hacerlo os lo explicaré mas adelante. Ahora os pondré las fotos de como están quedando el diagrama de secuencia y el diagrama de clases. Os recuerdo que no es definitivo y aun tenemos que discutir con la profesora ciertos detalles.

En el próximo tema os hablaré del Pseudo-codigo, que es explicar con lenguaje humanoide cotidiano como funcionará el programa. Es muy sencillo y aunque posiblemente ni yo lo este haciendo bien sirve para saber que operaciones se pueden necesitar en el programa. En realidad no es una parte de la asignatura, pero me ha servido para saber como hacer el resto de cosas. Cada uno que se tiene que buscar la vida como puede, supongo.

Finalmente si os habéis fijado habrá una clase que defina al enemigo, pero no habrá solo uno evidentemente, así que si queréis participar de alguna forma en el juego podéis sugerirnos si os apetece que enemigos deberían salir. Incluso podéis hacer algún borratajo del bicho y decir que tipo de ataque se podría tener. Los ataques del juego no son muy complicados, así que posiblemente las adaptaremos. ¡Tenéis la oportunidad de aparecer en los créditos de un juego!

El placer de una retro-station

Filed Under (Retro) by Gurk on 31-03-2012

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Diría que todos hemos usado un emulador y su rom para poder jugar a ese juego que en su día no compramos o que directamente no salió en nuestro territorio. El principal problema que suponía esto era que lo ibas a jugar en ordenador, con un teclado, en una pantalla de ordenador sentado en esa silla de oficinista. Y esa configuración no lo hacía óptimo para poder jugar en condiciones a un juego de consola.

Estoy seguro que se te quitaban las ganas de continuar o de jugar en condiciones. Con jugar en condiciones me refiero a tener intención de querer pasártelo al 100% por gusto al juego. Siempre me he encontrado que al jugar en PC con el teclado y demás, sentía la urgencia de querer acabarlo lo mas rápido posible y listo.

Todo esto lo solucione gracias a la opción de poder enchufar el portátil a la tele y no solo eso, sino de poder enchufar por USB un mando de Super Nintendo. Ahora esto ya es otra cosa, jugar prácticamente como si fuera una Super Nintendo de verdad. Si los gráficos se ven muy mal se puede aplicar algún filtro también, por suerte mi tele hace un reescalado magnifico y no da mucho pus. Aparte de que las 2D se ven bastante bien en las teles LCD, no como las 3D que sufren mas.

Si tenéis interés por jugar viejos juegos os recomiendo enérgicamente que os consigáis un mando por USB (Con los de Xbox y PS3 es muy sencillo hoy día), enchufar el ordenador o el portátil a la tele y volver a disfrutar como nenes del placer de jugar a juegos de antaño.

Rec: Digger T. Rock: The Legend of the Lost City

Filed Under (Recomendados) by Gurk on 30-03-2012

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digger_t_rock Lo primero que llama la atención al conseguir este juego es el logotipo de MB que aparece en la caja. Da mucho cante, pero después descubres que esta hecho por la gente de Rare. Impresionante juego de aventura-plataformas con una dificultad muy elevada en la segunda mitad de los niveles, que terminarlo puede otorgarte respeto entre la gente que lo intento sin conseguirlo. Control espléndido acompañado de una música fantástica. Ya me quito las gafas de la nostalgia.
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Warrior Quest – Descripción

Filed Under (Ocupación) by Gurk on 26-03-2012

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Hoy me gustaría comentaros como va a ser el nuevo proyecto de juego que tenemos pensado hacer. Por supuesto, dudo que alcance una calidad aceptable siendo algo que estamos haciendo para aprender, hay tiempo limitado y es de suponer que hay que aplicar materia que aun no hemos dado en clase.

El juego será una clara imitación al primer Dragon Quest. Nuestro héroe caminará por uno o varios mapas y a cada paso tendrá la desgracia de que exista la posibilidad de encontrarse con un enemigo contra el que luchar.

Según va luchando ganará puntos de experiencia si vence al enemigo, pudiendo así subir de nivel. Estos niveles le permitirán la héroe no solo mejorar su estadísticas, sino también aprender nuevas habilidades. No habrá Items, al menos por ahora.

Los combates serán por turnos y durarán hasta que uno de los dos combatientes caiga derrotado al perder toda su vida. El primero en atacar en cada turno lo decidirá la agilidad, el que tenga mayor esta variable atacará primero. Los ataques podrán ser físicos, mágicos o de talento. Estos dos últimos consumirán SP y TP respectivamente. Durante el combate existirá la posibilidad de que las variables de fuerza, fuerza mágica, defensa, defensa mágica y agilidad se vean modificadas, para mejor o para peor. Tras la pelea, estos atributos volverán a tomar el valor que tenían antes del combate.

Para recuperarse habilitaremos uno o varios puntos en el mapa que restauraran la vida, el SP y el TP. También existirá la opción de guardar partida al colocarse en el lugar correcto en el mapa. Esto nos permitirá continuar la partida en cualquier momento ya dejemos de jugar o nos maten.

El objetivo del juego es poder entrenar lo suficiente como para ser capaces de vencer a un Boss Final. Para llegar a el, el personaje se desplazará por un mapeado en 2D de perspectiva isométrica en cuatro direcciones; Arriba, abajo, derecha e izquierda.

A partir de esta descripción, tenemos que crear la lógica de negocio. ¿Pero que es la lógica de negocio? Trata de ser capaces de crear un sistema que gestione el juego independientemente de como se trabaje con el usuario que lo utilice. Es decir, es la parte que explica como interactúa el programa consigo mismo para tratar y procesar los datos que recibe. Parece ser que la idea del ejercicio es encontrar esa funcionalidad y que después, si nos da la gana, ser capaces de implementar una interfaz gráfica de forma que apenas interfiera en el programa base que hemos hecho.

Por ello, nuestro primero objetivo es crear un Diagrama de Secuencia y un Diagrama de Clases para saber que partes del juego van a participar en el desarrollo de la aventura. Esto que os dejo aquí es un primer boceto no muy bien detallado de lo que planteamos hacer.

Es normal que no entendáis que leches es eso, así que ahora mismo os lo explico. El Diagrama de Secuencia es como un esquema que explica como va trabajando el programa. Se interpreta comenzando a leerlo desde la esquina superior izquierda, donde esta el monigote con visera.

Si veis una flecha que sale de el, indica que este individuo le interesa ejecutar un procedimiento que existe en el programa principal del juego (ejecutarJuego). Este procedimiento internamente tendrá una serie de sentencias para trabajar, pero eso en este momento no nos interesa lo mas mínimo. Lo que interesa es que hace al interactuar con el resto de programas o consigo mismo.

Como el juego tiene la opción de salvar y cargar partida, podéis ver que el Main se envía a si mismo una flecha tanto para hacer una acción como para la otra. Justo después, no muy bien indicado, el Main avisa al Jugador y al Mapa que tienen que cargar su información. Aún no sabemos que cargaran, y por ahora no debería importarnos, solamente, que tendrán que cargar.

Después hay un bloque que en su parte exterior pone loop while. Esto quiere decir que lo que hay dentro de ese bloque se ejecutará indefinidamente hasta cumplir la condición o condiciones indicadas, en este caso, hasta que el héroe muera. Si no está muerto se podrá desplazar, como veis en el esquema. El jugador a su vez le avisa al mapa hacia donde se quiere mover.

El mapa, tras recibir esta información tiene que tratarlo en consecuencia. Aún no esta decidido 100% como será pero os dejo aquí la idea. El mapa será una matriz con casillas en plan tablero de mesa. En cada casilla pueden ocurrir distintas cosas que aun no hemos decidido exactamente cuales (salvar y curarse por ejemplo son fijos). Una de estas casilla, será la de enemigo. Con un aleatorio decidiremos si toca o no luchar y si es así, se cargará el algoritmo relacionado con el combate.

Si intentáis comprender como funciona el combate, veréis que lo único representado es el tema de la agilidad para saber de quien es el turno, puesto esto decide como se ejecutará el algoritmo. Como sea el combate realmente no aparece y se supone que aquí no debería aparecer, ya que eso es algo interno que mas adelante se programará.

No quiero explicaros todo, porque seguramente haya mucha cosa mal puesta, mal interpretada o directamente, esta mal hecho. Junto a esto, debería venir acompañado el diagrama de clases. Cosa que aún no hemos hecho. Lo dejaré para el siguiente post, pero os dejo una breve explicación de lo que es.

Una clase, es como una definición de un objeto existente en la vida real. Tomaré el ejemplo de una tarta. Para crear una tarta necesitamos dos cosas. Por un lado los ingredientes y por otro las instrucciones para poder hacerlo. En un diagrama de clases, vendrán indicadas estas dos cosas pero sin explicar nada. Es decir:

TARTA
=====
Ingredientes:
-Azúcar
-Pocholate
Proceso:
-Mezclar()
-Ornear()
-Chuparse los dedos()

Pero tiempo al tiempo, os iré explicando cada cosa a su tiempo y si hace falta escribiré mas post especificando mas. Ah, el juego será con orientación a objetos. Por si os interesaba saberlo.

Terranigma
The Gurkito Style Rss