Lufia – And the Fortress of Doom

Filed Under (Análisis) by Gurk on 08-09-2015

Tags: ,

luffiabanner

separador
En cuatro palabras, es una gran decepción. Pero no es porque estuviera esperando algo a la altura de su siguiente juego, sino por la forma en la que desarrolla la historia, como es el sistema de combate o la aleatoriedad de absolutamente todo. Pero por partes.

Lufia es el primer título en la saga de Estpolis Biographies y aunque parezca extraño es la secuela de los eventos que ocurrieron en Lufia II – Rise of the Sinistrals. La aventura comienza de hecho con el final del segundo. Los protagonistas se encuentran con los enemigos finales, los Sinistrals, en un combate decisivo en el que salen vencedores gracias a, entre otras cosas, Doble Filo. Es el nombre que recibe una espada que es capaz de amplificar las fuerzas de su poseedor, pero que solo lo pueden blandir aquellas personas que la espada crea digna. Tras la victoria, la isla en la que sucede el combate cae al mar y queda sumergida.

Cien años después es cuando empieza esta historia. Un descendiente de aquel quien empuño Doble Filo está intranquilo debido a la calma en la que vive el mundo y la pasividad de los soldados de los reinos por entrenar adecuadamente por si algo ocurriera. Su amiga, llamada Lufia, le intenta calmar mientras nos enseñan que son amigos desde la infancia. La tranquilidad llega a su fin con la aparición de uno de los Sinistrals. Esto coge a todos por sorpresa por supuesto y el protagonista sin dudarlo se pone en marcha para recuperar a Doble Filo y eliminar la amenaza.

lufia1_02Básicamente ahí acaba el argumento del juego y solo han pasado unos cuantos minutos. El resto del juego consiste en ir avanzado de pueblo en pueblo solucionando problemas absurdos de sus aldeanos para que nos den la pieza de información u objeto que nos lleva al siguiente destino. No estaría mal si estos problemas fueran relacionados con la aparición de los malos de turno y que además fueran fuente a destapar nueva información o argumento sobre los acontecimiento. En cambio son tonterías del estilo: He ido a dar una vuelta por esa cueva y se me ha perdido un calcetín, no te abriré la puerta al siguiente pueblo hasta que me lo traigas. O cosas que sacan de quicio como buscar a una persona concreta que casualmente no esta donde debe porque se ha ido a no se donde. Y como no, en no se donde tampoco está porque se ha ido a vete a saber donde. Entre no se donde, vete a saber donde, y no se donde otra vez, se encuentran un montón de cuevas con combates por turnos que pueden sacar de quicio por su aleatoriedad. No me estoy refiriendo a la frecuencia en la que aparecen enemigos contra los que luchar, que puede parecerte excesivo o no depende del día que uno tenga.

El sistema de combate utiliza aquella arcaica situación en que los personajes atacan unicamente a un grupo de enemigos que sean iguales. Es decir, que si salen tres enemigos de un mismo tipo y un cuarto de otro estilo, hay que elegir a cual de los dos grupos se quiere atacar. Si un grupo de enemigos muere y aun quedan personajes por atacar fallarán al intentar pegar al aire. Esto no es aleatorio evidentemente, lo que si lo es es cuando atacan a los propios bichos. Cuando se elige a un grupo con mas de un tipo de enemigo, atacarán a aquel a quien les venga en gana por lo que no puedes centrarte en matar a un único enemigo. Esto fastidia y un huevo cuando los enemigos son bastante fuerte y no puedes centrarte en eliminar a alguno de ellos para reducir su fuerza ofensiva.

lufia1_01No he acabado con lo aleatorio que es el juego. Los objetos que se usan durante o fuera del combate como pueden ser las pociones están también ligadas a la suerte. La curación de una poción varía en cada uso. Resucitar a un compañero mediante un item puede fallar. Por suerte las estadísticas del armamento son fijas y no cambian. Pero cuidado, que si lo hacen las de los personajes. Cuando suben de nivel, sus atributos pueden incrementarse en números que pueden cambiar de una partida a otra. Esto crea que cada a cada persona puedan salirle personajes totalmente distintos que aunque parezca bonito no lo es tanto cuando la defensa mágica puede quedarte por los suelos habiendo enemigos que en dos turnos pueden destrozar a toda la tropa. Consecuencia, si algún jefe final te esta curtiendo, subir niveles puede que no sea tan efectivo como cabe esperar y obliga a entrenar aún mas de los que se debería. Oirás a gente diciéndote que tal o cual bicho ha sido muy sencillo o que se han pasado el juego con este o aquel nivel.

Por otro lado esta la extraña decisión de que no puedas correr dentro de las cuevas o mazmorras. En los pueblos caminas que parece que pierdes el autobús hasta que entras en alguna zona con enemigos. Siendo combates por turnos no veo razón para hacer esto. Los enemigos van a seguir saliendo igual y lo único que consiguen es que la exploración se vuelva tediosa y aburrida. Mas cuando todas son un calco entre ellas y la variación es nula. Todas son bastante laberínticas, pero la exploración no se ve incentivada por objetos interesantes. Siempre suelen ser consumibles que puedes encontrar en tiendas dejando el material interesante a los enemigos que se vencen. Por supuesto, aleatorio.

Respecto al argumento ya he mencionado que no ocurre absolutamente nada relacionado con los eventos mostrados al inicio o en el prologo. Pero he de reconocer que si hay alguna pizca. En un par de ocasiones nos encontramos con personas de pasados eventos que explican como fueron aquellos tiempos y por esporádicos que sean se agradecen notablemente en un mar lleno de misiones absurdas que no vienen a cuento pero se esta obligado a realizar. No existe ningún siervo que intente pararles los pies, ningún maleante que busque estropear el progreso de los protagonistas. Es una simple lista de quehaceres que se extiende eternamente hasta recorrer todo el mundo para conseguir el vehículo necesario que lleva hasta Doble Filo. Teniendo que hacer media docena de tareas para poder construirlo claro. Es en los últimos momentos cuando todo se empieza a explicar y aclarar y a dar vueltas argumentales y eso y aquello. Es bueno, pero muy tarde. Hay que aguantar muchísima tontería para poder llegar hasta ahí. Solo lo he hecho por cariño al segundo juego, pero de saberlo de antemano no lo hubiera intentado.

Pero no todo es malo. Aunque no facilita el aburrimiento que es avanzar por mazmorras, la música del juego aligera este peso y ameniza el avance. Es un juego primerizo de Super Nintendo por lo que
lufia1_03los instrumentos que suenan no son muy allá. Aún así las melodías en general son alegres a excepción de la música de las cuevas de la que uno acaba desquiciado debido a lo lento que es avanzar por ellos y que solo hay una canción que se repite en cada una de ellas.
El estilo gráfico también es muy clásico. Todos los personajes, controlables o no, se mueven por celdas y todos tienen la misma altura o aspecto. En los combates los enemigos se muestran con enormes Sprites detallados pero sin animación alguna. Los ataques y conjuros se limitan a girar la figura de un lado a otro. Simplemente te sirve para ver quien ha hecho el ataque. La animación de cada conjuro es diferente pero no son demasiado espectaculares, ni siquiera los mas gordos.

Para terminar mencionar la extraña adaptación fuera de Japón que tuvo el juego. Dentro de los menús existe la posibilidad de poder leer una pequeña descripción de los conjuros para saber su efecto. Lo mismo ocurre con los objetos, pero por alguna razón esto segundo no aparece en la versión inglesa. El motivo parece que fue que el texto traducido no tenia forma de entrar en el mismo espacio en el que si cabía el Japones. No es echarles en cara esto, pero si a alguien le interesa jugar hoy en día le será necesario el manual de instrucciones para saber que hacen ciertos anillos u objetos. Parece una tontería, pero a estas alturas sería difícil conseguir el juego con el manual y hay que tirar de Internet para buscar las descripciones.

separadorEste juego ha conseguido 1 estrellas de 3 en mi lista de completados.
lufia_fortress_doomLa decepción no se olvidará. La aleatoriedad destroza el sistema de combate y la lentitud para avanzar tanto por argumento como por sus mazmorras vuelve al juego una buena herramienta para conciliar el sueño. Las misiones que se hacen son ridículas y parecen mas de relleno para incrementar la duración del juego que otra cosa. Los protagonistas no son memorables hasta el punto que ni los he mencionado hasta este momento. El giro argumental y el propio argumento en si llegan muy tarde. Pero la música es chula. En 2009 salio para móviles…

Donkey Kong Country 2 – Diddy’s kong quest

Filed Under (Análisis) by Gurk on 10-12-2014

Tags: ,

dkc2banner

separador


Cuando aparecen trilogías en una saga es normal que aparezcan grupos que tengan mas cariño a uno u otro capitulo de la serie, aunque parece que para Donkey Kong Country hay un consenso respecto a su segunda parte. Yo personalmente no pertenezco a este grupo, no por ello menosprecio la buena calidad del título pero tiene unas cuantas pegas que no me encajan bien.

El argumento es sencillo, cocodrilo busca venganza de mono grande, rapta mono grande, mono pequeño va en su rescate con amiga muy mona ella también. A diferencia del anterior título el juego transcurre en la isla de los Kremling, un lugar tétrico, sucio, feo y guarro donde los niveles varían de zonas ponzoñosas a parques de atracciones pasando por niveles dentro de colmenas o un volcán.

Como Donkey Kong ha sido capturado, esta vez Diddy tendrá que tomar la ayuda de su chica Dixie para poder atravesar todos los peligros. Su amistad es tan grande que ahora pueden ayudarse mutuamente lanzándose el uno al otro para alcanzar plataformas no accesibles individualmente. Además Dixie tiene la habilidad de planear mientras cae gracias a su coleta. Ayuda no le faltará puesto que nuevos animales amigos se les unirán en la aventura; la araña Squitter puede crear plataformas en el aire, Rattly la serpiente con cola de muelle que puede alcanzar mucha altura con sus saltos y los anteriores ya conocidos como Rambi o Enguarde.

Los niveles, ahora diseñados para hacer uso de las nuevas habilidades que tienen los protas y los animales, esconden también secretos en forma de salas de Bonus donde poder conseguir monedas especiales que hay que coleccionar. También están las monedas DK, una por cada nivel, ocultas con ganas de ser encontradas. Ambas monedas tienen su utilidad, siendo la mas importante la de los bonus. Gracias a ellas se puede desbloquear niveles adicionales que una vez superadas se puede acceder a una escena final extra. La otra moneda solo sirve para aparecer en un raking donde hace un pequeño caméo algunos héroes de otras compañías.

La variedad de los niveles es muy amplia y en cada una de ellas siempre suele haber alguna característica nueva que lo hará diferente al resto. Alguna de ellas pueden sacar de quicio por problemas con la detección de colisión y es esta razón por la que le quito muchos, pero muchos, puntos a este título. Por alguna extraña razón parece que el juego decide a boleo si realmente has pegado al enemigo donde deberías o en cambio ha sido el contrario quien atacó primero. No solo pasa al golpear enemigos, al caer sobre ciertas plataformas es posible que se atraviese cayendo a la muerte del chimpancé. A todo esto se le une la total aleatoriedad que parece tener la curva de dificultad. Con llegar al segundo mundo ya se nos da la bienvenida con niveles extremadamente complicados que requieren de mucha pericia, pero más adelante esa dificultad se ve notablemente menguada.

Por otro lado esta el impresionante trabajo de David Wise, creando una banda sonora impresionante con una melodías de quitarse el sombrero. No todas las canciones llegan al nivel de maravilla pero son mas numerosas las buenas que las pocas que puedan sonar desagradables. Destacan temazos como Sticker Bush Symphony, Flight of the Zinger o Disco Train.

El apartado gráfico es también un punto fuerte del juego mejorando lo visto anteriormente. Los escenarios presentan mucho mas detalle y aparecen efectos climatológicos que afectan al control de los personajes. Como diminuta queja esta que casi todo el juego transcurre es un lugar lúgubre y triste. Quitando algunos niveles concretos todo ocurre en sitios sombríos y esto no me ha resultado muy apetecible.

separadorEste juego ha conseguido 2 estrellas de 3 en mi lista de completados.
dkc2Una muy buena aventura plataformera con dos personajes manejables con ligeras diferencias en el controles. Hay animales compañeros para hacer los niveles mas interesante y variados. Tiene un grave problema con las colisiones contra los enemigos y cierta plataformas que pueden hacer tirar el mando por la ventana. Por suerte le acompaña una gran banda sonora y unos gráficos de quitar el hipo. Excelente segunda parte de una saga que ha sido portado a distintos portátiles además de consola virtual. A ser posible jueguen a la versión de Super Nintendo.

Secret of Mana

Filed Under (Análisis) by Gurk on 09-07-2012

Tags: ,

Secret of Mana es uno de esos pocos RPG de acción que permiten que otra persona pueda ayudarte de forma cooperativa. Es así como he jugado esta vez y la experiencia es ligeramente distinta a jugarlo solo.

Cuando comienza el juego unicamente se puede controlar a un personaje, pero pronto aparece un segundo que podrá controlarlo una segunda persona, como si fuera el jugador principal, pero con su propio monigote.

La historia trata de un muchacho que se encuentra una espada que resulta ser la Espada Mana. Resulta que tras esto empiezan a aparecer bichos malotes y en su pueblo lo relacionan al sacar la espada de su sitio. Tras ser desterrado se le encomienda la misión de visitar los templos de Mana para restaurar el poder de la espada. Por el camino se encuentra con la princesa de un reino y un duende que en un principio le interesa timarte para conseguir dinerito. Un poco mas adelante descubres que el imperio pretende adueñarse de las semillas de mana para resurgir el Fuerte Mana.

Dejando aparte el argumento apocalíptico de que el mundo se acabará y tu eres el único que puede salvarlo, el juego ofrece bastante entretenimiento explorando distintos templos con muy pequeños y sencillos puzzles. La mayor dificultad será avanzar sin que los enemigos te pateen el trasero. Para defenderse, disponen de un gran abanico de ataques. Con un total de 8 armas, que además pueden mejorarse visitando a un herrero, la diversidad de ataques y combinaciones es muy amplia. Para poder atacar simplemente hay que pulsar el botón correspondiente, pero no se puede aporrear tan sencillamente, para poder golpear de nuevo tenemos que esperar a que nuestra «fuerza» se recargue. Cuando llega al 100% el golpe volverá a hacer el daño que debe, sino será como darle con un periódico.

Es una forma de añadir algo de estrategia a los combates, puesto que después de atacar tienes que cubrirte de que no te golpeen hasta que puedas atacar de nuevo. El problema viene cuando mas adelante en el juego los enemigos empiezan a esquivar los golpes como si estuvieran untados en aceite. No se si es por la evasión que tienen los enemigos en este punto, o porque ciertas animaciones les dan protección y son excesivamente largas, pero matar a uno de estos bichos puede resultar largo y tedioso hasta el punto que tengas que recurrir siempre a la magia para poder avanzar.

El protagonista no puede utilizar magia, pero los otros dos personajes si. La chica utilizará la magia defensa o de soporte mientras que el duende usará la magia ofensiva. El hecho de que el prota no tenga magias ayuda a los jugadores que jueguen solos puedan centrarse en atacar mientras encomienda a la CPU a hacer el resto de tareas. Estas acciones se realizan accediendo al sistema del menú de anillos tan famoso en esta saga.

Los gráficos son bonitos pero algo desfasados comparado con los últimos RPGs de la consola, no es justo esta comparación pero tal vez a los exigentes les preocupe. A mi personalmente, no. Son muy coloridos y gracias al tamaño de los sprites, están bien detallados. Cada arma que se equipen los personajes se verá reflejado en el sprite y además dependiendo del nivel del arma, la animación al atacar será diferente. Cada magia también tiene sus propias animaciones y efectos.

La música es excelentísima, su banda sonora sería impecable si no fuera por un par de canciones que suenan horriblemente y si tienes tontera de cabeza mientras juegas podrías acabar echando espuma por la boca. Como puede ser que haya temas como este;

y que después tengas que oír algo como esto:

Finalmente pequeña mención a lo terrible que es moverse por el mundo. No aparece el mapa a menos que pulses no recuerdo que botón, porque yo manejaba al segundo personaje, que hace que cambie a una pantalla aparte para ver donde estas. Es peligroso no acordarte bien a donde te dicen que tienes que ir, puesto que si te desvías un poco ya puede rezar para volver a situarte correctamente. Aunque siempre puedes tener un mapa al lado para ello.

Este juego ha recibido 3 estrellas de 3 en mi lista de juegos completados.
secret_of_manaJugar con compañía resulta bastante mas entretenido ya que puedes comentar mientras juegas que hacer, por donde ir o que se le ha podido pasar por alto a uno y no al otro. Aparte de que manejar un único personaje en vez de 3 facilita muchísimo centrase en combatir. Es una experiencia que hay que probar y que encima en un juego como este, con buena música y buenos gráficos, sienta mejor. Si os interesa jugarlo, pero no tenéis una Super Nintendo a mano, podéis comprar un especie de remake raro para iOS en el Itunes.

Entrañas PAD SNES

Filed Under (Retro) by Gurk on 08-04-2012

Tags: ,

Entrada curiosidad. Si miráis dentro del mando de Super Nintendo, en la zona de los botones veréis que cada botón esta etiquetado con el color correspondiente, eso no tiene mucho de interesante. La cosa es que también viene etiquetado con otros colores indicando dos huecos cada uno de ellos.

Que función tendrán. Pues son los colores correspondientes al mando de la versión USA, que ellos no lo tienen tan bonito como el resto del mundo. Pero al ser dos del mismo color, ¿podría haber alguna confusión al colocarlos? Cada botón tiene unas muescas colocadas de forma concreta que hacer que unas no entren en los huecos de las otras. A prueba de fallos.

Mas a la derecha, por el centro del mando, aparecen 3 círculos con flechas señalando distintos números. No he tenido forma de entenderlos, pero ahí están y seguro que también tienen su función.

La curiosidad que me entra es que entre la salida de la Super Famicom y la Super Nintendo hay unos cuantos meses de diferencia. Los Americanos tuvieron un pad diferente, pero nosotros los Europeos no, tuvimos el mismo. El mando del que saco la foto pone que es Made in Japan, por lo que estos mandos supongo que se hicieron allí, haciéndome creer que las tres versiones de PAD se hacían en el mismo sitio. Mi duda es si los primeros mandos Japoneses ya tenían ese esquema escrito en el mando, que de ser así, quiero imaginar que tanto el diseño del PAD Americano como el desagradable diseño de la consola fueron pensados antes de comenzar la producción en cadena de los aparatos.

Es una tontería, pero me pica la curiosidad de si ya pensaban en su salida en el extranjero cuando lo estaban diseñando antes de su salida en tierras Niponas.

Siento no ser un pro de sacar fotos de cerca y que no se vea nítido, yo pulso el botón y lo que salga.

El placer de una retro-station

Filed Under (Retro) by Gurk on 31-03-2012

Tags:

Diría que todos hemos usado un emulador y su rom para poder jugar a ese juego que en su día no compramos o que directamente no salió en nuestro territorio. El principal problema que suponía esto era que lo ibas a jugar en ordenador, con un teclado, en una pantalla de ordenador sentado en esa silla de oficinista. Y esa configuración no lo hacía óptimo para poder jugar en condiciones a un juego de consola.

Estoy seguro que se te quitaban las ganas de continuar o de jugar en condiciones. Con jugar en condiciones me refiero a tener intención de querer pasártelo al 100% por gusto al juego. Siempre me he encontrado que al jugar en PC con el teclado y demás, sentía la urgencia de querer acabarlo lo mas rápido posible y listo.

Todo esto lo solucione gracias a la opción de poder enchufar el portátil a la tele y no solo eso, sino de poder enchufar por USB un mando de Super Nintendo. Ahora esto ya es otra cosa, jugar prácticamente como si fuera una Super Nintendo de verdad. Si los gráficos se ven muy mal se puede aplicar algún filtro también, por suerte mi tele hace un reescalado magnifico y no da mucho pus. Aparte de que las 2D se ven bastante bien en las teles LCD, no como las 3D que sufren mas.

Si tenéis interés por jugar viejos juegos os recomiendo enérgicamente que os consigáis un mando por USB (Con los de Xbox y PS3 es muy sencillo hoy día), enchufar el ordenador o el portátil a la tele y volver a disfrutar como nenes del placer de jugar a juegos de antaño.

Rec: Secret of Evermore

Filed Under (Recomendados) by Gurk on 24-03-2012

Tags: ,

secret_of_evermoreOdiados por muchos al ser acusado (injustamente) de haber sido la causa de que no trajeran Seiken Densetsu III a USA y Chrono Trigger a Europa. La acusación para USA es que se creía que la mecánica al ser muy similar al de un Secret of Mana, tenía los menús con la gestión de anillos y las armas subían de nivel de la misma forma, y al estar hecho por Norte Americanos reemplazó al juego Japones en las estanterías.
En Europa ni me acuerdo, igual hasta me lo estoy inventando, o tal vez fue que no trajeron el Mario RPG por traducir este juego al Español. Aún así el juego tenia sus propias características que personalmente, le han hecho brillar con luz propia.
Read the rest of this entry »

Rec: Illusion Of Time

Filed Under (Recomendados) by Gurk on 21-03-2012

Tags: ,

illusionofgaia El segundo capítulo de una trilogía que poco tienen que ver entre ellos. Conocido como Illusion of Gaia en USA y La Fantasía de Gaia (?) en Japón, dispones en este título un sencillo juego de aventuras y acción, antiguamente conocido como «Action RPG» que puede servirte como iniciación en este genero.

Un juego de Super Nintendo que en nuestras tierras vino traducido al castellano en una época en la que poco a poco se empezó a volver una costumbre.
Read the rest of this entry »

Final Fantasy V

Filed Under (Análisis) by Gurk on 10-01-2012

Tags: , , ,

Encuentrome aquí con un nuevo juego que una vez más, no me lo he pasado como debería haberse pasado. No es el primer juego en el que por razones desconocidas he conseguido completarlo con métodos raros, rancios y a saber que mas. Explicome avisando que voy a contar prácticamente todo el argumento del juego de forma muy sencilla;

La historia trata sobre unos cristales elementales, que debido a su uso excesivo para beneficio egoísta, están empezando a romperse. Nuestros protagonistas van en busca de estos cristales para evitar que se rompan, pero lo hacen, liberando así a un tipo muy malote que habían encerrado guerreros de otro planeta (wtf!), así pues, viajan a ese otro planeta y allí también hay otros 4 cristales los cuales caen en manos del enemigo. Con el poder de estos cristales une ambos mundos en uno único dando como resultado el mundo tal y como era hace unos 1000 años cuando hubo una guerra terrible con un individuo que era capaz de controlar el vacío. Ahora el Boss Final era capaz de controlar este vacío haciando desaparecer pueblos en la dimensión alternativa donde esta confinado este vacío.

Bueno, pues la cosa es que entre que los mundos se unen hasta que vas a la dimensión del vacío hay una quest muy importante de encontrar 4 tablas para poder desbloquear las 12 armas legendarias usadas en la guerra de hace 1000 años y de paso con esas tablas poder conseguir invocaciones tochas como Odín o Bahamut. Además que al hacer esas quest pues subes de niveles y esas cosas. El chiste viene cuando no sabía que acceder a la parte final del juego está habilitado desde un primer momento y yo creía que era parte de una de las quest para conseguir una de las tablas. El resultado ha sido terminar le juego sin haber hecho esa parte tan importante de la quest tras unas 20 horas de juego. Me di cuenta de que estaba al final del juego al ver el combate final…

Evidentemente, tal «proeza» ha dejado detrás un montón de anécdotas que podréis contar con gran humor a vuestros nietos. Aquí va el primero de ellos que he plasmado en formato comic;

La cosa era que ambos nos curábamos mutuamente, por lo que el combate había entrado en un ciclo infinito. Por suerte descubrí en mi desesperación de que desde el comando de Items, podría cambiar mi equipo.

La siguientes anécdotas son las ocurridas en la zona final del juego, que debido a esta suerte es por lo que he podido ir avanzando hasta el final. Explico antes de contarlos que disponía de cierto equipo interesante. Un anillo que era capaz de reflejar toda magia, otro anillo que me permitía flotar en el aire y así evitar magias terrenales, una armadura que me protegía de ciertos estados alterables y unas varas que hacían que ciertas magias de un tipo elemental fueran mas potentes.

La primera anécdota comienza con un enemigo que se entretiene en lanzarse 300 magias de subirse estados y protección, ademas de lanzarse tanto a si mismo como a mis personajes la magia de reflejar, haciendo esos hechizos mas potentes y duraderos. La cosa es que la única magia que hacia daño era una de absorber vida que me quitaba lo justo como para poder recuperarlo con una HI-POTION y no tener que gastar magia. Ahora el chiste, tenía yo mas HI-POTIONS que el boss MP, por lo que llegó un punto en el que ya no podía hacer nada mas que darse cuenta de que no tenia magia que echarme, así que solo fue cuestión de tiempo matarlo.

La segunda anécdota viene del hecho de que estaba viendo de que en esa parte final, los enemigos me estaban dando tal somanta de ostias que tenía que buscar una forma de avanzar, aquí vino la peletería que me permitiría seguir avanzando. El sistema de combate te da la opción de poder cambiar de oficio cuando se desee, existen un buen porrón de trabajos que mas adelante mencionaré, pero decidí ponerme un invocador y 3 magos negros. El plan era echarme mediante invocación, la magia de reflejar a mi aliados y después mediante los varas elementales, echarme a mi mismo las magias mas tochas de ese elemento, haciéndolos caer sobre el enemigo con un % extra muy alto de daño.

Esta segunda anécdota se vería reflejada en los 10 bosses o así siguientes que hay antes del boss final. Mientras el efecto del reflejo estaba activo y los magos negros se dedicaban a echar esas magias de 7000 de daño, el invocador se dedicaba a curarlos a base de pociones (no podía curar con magia, que se reflejaba).

Tercera anécdota, hay un boss al que le gusta usar magias terrenales, por lo que si ve a alguna personaje con el atributo de flotar utiliza una magia para hacerlo bajar al suelo. El chiste. El anillo que da el atributo flotar continuamente no se puede anular con esa magia, y como el boss veía que no estaban todos en el suelo se dedicaba a simplemente volver a utilizarlo. Cuestión de tiempo que cayera, encima sin que me rozara.

Cuarta y última anécdota destacable, este boss era de los putos, en el sentido de que echaba un montón de estados alterados que mi equipo no era capaz de soportar muy bien, aun así el anillo de reflejo estaba haciendo su efecto. El chiste. Su magia mas tocha siempre se le echaba a ese personaje, devolviéndoselo con un daño de 9999. EL resto de mi equipo no era capaz de hacerle mas de 20 de daño. Aquí si que tuve muuuuuuucha suerte.

Bueno, creo que ya debería de hablar del juego y no de como me lo he terminado. He de decir, que he jugado la versión de Advance, que aunque no haya cambios en la mecánica del juego, si hay gráficos mejorados y un par de trabajos extra así como alguna dungeon nueva.

Gráficamente es un juego de aquellos RPGs que recuerdan mucho a los que podías hacer con el RPG Maker. Los combates por turnos muestra los sprites del enemigo sin ninguna animación y con muy pocas a en los de los protagonistas. Llegarían a hacer los combates un aburrimiento si no llega a ser por su sistema de combate.

El juego ofrece una serie de trabajos que el jugador puede elegir sin ninguna restricción para sus personajes. Además si algo no te gusta o la situación lo requiere, puede cambiar estos oficios en cualquier momento. Mientras luchas con ese oficio, al ganar combates ganas unos puntos de habilidad que irán incrementando el nivel de ese trabajo hasta maximizarlo. Por cada nivel que se sube, ese trabajo te recompensa con un nuevo comando que podrás equiparte cuando estés usando otro oficio totalmente diferente. Esta situación permite hacer combinaciones muy interesantes para crear equipos muy variados, por ejemplo un Guerrero que puede hacer magia de invocación.

Es un sistema de combate muy muy interesante, pero el numero de trabajos es tan alto que resulta muy confuso saber como poder hacer buenas combinaciones, a veces da la sensación de que para saber si es útil un oficio, tienes que perder tiempo en subir sus niveles para saber de que comandos nuevos podemos beneficiarnos. A causa de esto había trabajos que no me llamaban la atención como para probarlos.

La música esta muy bien y por fin he conseguido reconocer nuevas canciones que conocía desde hace mucho pero no sabía a que Final Fantasy pertenecían. Un par de ellas aparecen en el Chocobo Dungeon de Wii. En la versión de GBA desgraciadamente estas melodías son de peor calidad, pero existe un parche para hacerlos sonar como lo hacían en la Super Nintendo; Pincha aquí. Por otro lado , quiero decir que no se porque razón el juego sufría unas ralentizaciones bastante cantosas.

Para terminar, creo que debo pensar de que el juego contiene algún tipo de algoritmo para que los enemigos y bosses se comporten en función del nivel que tengan tus personajes, puesto que según iba avanzando en esa ultima dungeon iba viendo asombrado como mis personajes de nivel 35 se estaban enfrentando a bosses de nivel cercano al 100. O eso, o he tenido tal cantidad de suerte que estaré el resto del año seco.

A este juego le he dado 2 estrellas de 3 en mi lista de completados.
final_fantasy_v¿Ya puedo puntuar un juego del que me he saltado un trozo grande de él? Lo empece a jugar solo por ver como era la intro y al final lo acabé de una tirada. A veces el número de combates por paso dado es demasiado grande y puede ser aburrido, pero los dungeons no son muy largas y la historia es lo suficientemente interesante y entretenida como para hacerte seguir adelante sin cansarte demasiado. Lo recomiendo si queréis completar la saga de FF o quieres un RPG de los clásicos.

Dragon Quest I & II

Filed Under (Análisis) by Gurk on 05-12-2011

Tags: , ,


Ya me iba siendo hora de ponerme a jugar a esta saga y quise hacerla desde el comienzo, empezando por el primer Dragon Quest.

He jugado la versión mejorada que apareció para Super Nintendo, un remake que incluía tanto el Dragon Quest como el Dragon Quest II. Ambos tenían los gráficos y la música mejorada. Desgraciadamente ha sido un juego que no apareció en nuestras tierra, por lo que tuve que usar un parche de traducción para poder jugarlo. Lo curioso es que había dos tipos de parche, uno que lo hacia similar al Dragon Quest Japones y otro que lo hacia similar al Dragon Warrior Americano. ¿Cual era la diferencia? Los enemigos daban más experiencia y los objetos de las tiendas y hostales costaban muchísimo menos. Pronto os diré el porque de esta diferencia.

Jugar con un parche de traducción también me trajo un par de pegas graves. Algunos NPCs caían en un bucle infinito al mostrar su texto, teniendo que reiniciar el juego. Pero el problema gordo era cuando ese NPC era un elemento clave para poder continuar con la historia. Para solucionarlo, tenia que cargar la partida guardada en la versión Japonesa, hablar con ese NPC y nada mas terminar, volver a cargarlo en la versión traducida. Como curiosidad, el juego Japones funcionaba con muchos errores gráficos, parece que las partidas guardadas no eran demasiado compatibles.

Dragon Quest
separador

Este primer juego es un RPG muy muy sencillote, en el sentido de que solo manejas al héroe y cuando te enfrentes a enemigos en combates por turnos, unicamente aparecerá un bicho por combate. Esto hace sencillas las batallas. Entre otras cosas te permite ver si tienes nivel suficiente para avanzar, si el enemigo no muere en 2 o 3 turnos, es que algo va mal.

La historia es simple, ha aparecido un demonio que amenaza con conquistar el mundo y sumir todo en el caos. El protagonista, hombre descendiente de un legendario héroe, asume el papel de nuevo héroe para ir a acabar con él. El Rey le explica que además ha tomado como rehén a su hija y que por favor la salve. Así pues, comienza el juego con el argumento más simple para una aventura.

Durante el viaje el protagonista se irá equipando con nuevas armas y armaduras como es de esperar. También se hará con objetos que le serán necesarios para obtener unos nuevos y así continuar. El típico caso de tráeme este objeto y este otro para que yo te de este tercero.

Todo es muy sencillo, hasta que intentas avanzar en el juego. Si todo te ha ido bien, en plan que no has muerto, has podido completar mazmorras y demás, llegará un momento en el que los bichos te harán tal cantidad de daño y tu les harás tal cantidad de cosquillas, que aprenderás porque los Japoneses tienen tan metido en su ADN eso de que les mola «grindear». Tienes que pasarte horas de combates para poder alcanzar un nivel decente que te permita continuar. Según subes de niveles, también aprendes magias nuevas, por lo que si necesitas de una concreta, también tendrás que dedicarte al arte de matar enemigos.

Es aquí cuando la diferencia entre las dos versiones se hace notar. ¿Cuanto? No lo se, yo jugué a la versión de Dragon Warrior y he de decir que tuve que estar un buen rato matando bichos, así que no me quiero imaginar lo que sería sufrir la versión original Japonesa. Aún así es un juego completo, muy sencillo, que te lleva de la manita para que vayas pasándotelo y una banda sonora de quitar el hipo que en esta versión de SNES suena de fabula.

A este juego le he dado 2 estrellas de 3.
dragonquestNo es una pasada de juego, pero para ser de hace tantísimos años, me parece estupendísimo. Se lo recomiendo a cualquier persona que quiera iniciarse también en la saga, ya que luego cuando juegue el segundo, todo irá a mejor y se disfrutará bastante más.

Dragon Quest II
separador

Han pasado 100 años desde tu heroica victoria en el primer Dragon Quest, pero no siempre habrá paz, por lo que un nuevo héroe ha de alzarse para traer de nuevo la calma. Esta vez tomas el papel de un descendiente del protagonista del primer juego, pero no solo a él. Ahora eres capaz de ir con un equipo de tres personas que casualmente también son descendientes del héroe, pues al acabar su aventura se dedicó a explorar el mundo dejando retoños por detrás. Es un spoiler, pero es que lo cuentan en la intro del juego…

Al poder tener más de un personaje en combate, también significa tener más enemigos contra los que luchar en cada encuentro. Importante aclarar que en la versión de SNES, arreglaron que una vez muerto un enemigo, el compañero no atacará al aire sino al siguiente enemigo. No lo consideró realmente un fallo de diseño o algo así, sino que en la versión original requería de algo mas de estrategia para no pulsar sin más el botón de atacar. La cosa es que si aparecen bichos del mismo tipo, no te deja elegir a quien pegar, por lo que si quieres aplicar un poco de estrategia como que el más fuerte pegue a uno y los otros dos peguen a un segundo bicho, no podrás. Es un poco de aquí y un poco de allá, pero no estorba demasiado.

Otro aspecto importante de este juego, es el libre albedrío que te ofrece. No es un haz lo que quieras por donde quieras al que estamos medio acostumbrados a los juegos de hoy día. Por mucho que te quieran decir eso, siempre te tienen más o menos encaminado hacia un lugar, ya sea por el nivel de los bichos que es demasiado grande, por objetos que al no tenerlos no puedes avanzar o por puertas que no puedes abrir porque cierran en fin de semana. Aquí te dejan ir a donde quieras, pues tu misión es encontrar 5 items para poder ser capaz de llegar a la mazmorra del jefe. Si, es verdad, ahí están esos items que no te permiten hacer lo que quieras, pero es que te dicen que necesitas esos items y ya está. Ahora buscate la vida por un mapamundi infinitamente más grande que el anterior, con un buen montón de pueblos con NPCs con los que te verás obligado a hablar y tomar apuntes, pues ellos te dicen pistas de como hallar esos objetos.

Personalmente, percibí una increíble sensación de ir a la aventura que me maravilló. No importa a donde fueras, que alguien siempre te iba a dar alguna pista importante. La de veces que me habré equivocado en algún otro juego de pueblo para tener pueblerinos palurdos que solo se quejan del buen día que hace.

De la misma forma que antes, la versión Dragon Warrior II del parche, pone las cosas bastante más sencillas para el bolsillo del jugador, ya que esta vez al tener tres personas, los objetos que puedes llevar se incrementan notablemente, no solo eso, hay algunos items que de por si son bastante caros incluso con el parche metido. Los combates vuelven a ser sencillos también hasta que se avanza bastante en el juego, momento en el que los enemigos también son capaces de aplicarte estados alterados a tu equipo. Si muere algún miembro, tendrás que llevarlo a revivir, siendo la muerte de los tres personajes la razón del fin de la partida.

Párrafo dedicado a la música obligatorio. Está vez la banda sonará es bastante más amplia, no solo eso, las melodías son excelentes hasta tal punto que algunas de sus melodías se usaron para la versión animada de Dragon Quest (La de «Las aventuras de Fly»). Podéis escuchar un par de canciones en este mismo post, que si habéis visto la serie os deberían de sonar.

Este juego ha recibido 3 estrellas de 3 en mi lista de juegos completados.
dragonquestiiRazones no le faltan. Es un juego bastante largo incluso para hoy día, además tiene una dificultad correcta y los combates no suelen ser muy largos así que tampoco es que en ellos se gaste la mayor parte del juego. Quiero remarcar la increíble sensación de disfrutar una buena aventura que he tenido. ¡Muy recomendable!

Castlevania Madness

Filed Under (Análisis) by Gurk on 23-09-2011

Tags: , , , ,

¡Locura Castlevánica! En un nuevo cruce de cables me propuse jugar a la saga Castlevania. La intención, jugar a todos los capítulos aparecidos en consolas retro. Los títulos completados;

  • Castlevania ***
  • Castlevania II : Simon’s Quest **
  • Castlevania III: Dracula’s Curse ***
  • Super Castlevania IV ***
  • Castlevania Chronicles **
  • Castlevania: Rondo of Blood ***

Desde hace muchos años, evitaba jugarme estos juegos debido a su altísima dificultad, tal como hago aún con los Megaman, por ejemplo. Aún así, cogí mi PAD de SNES, lo enchufé al portátil y me dispuse a jugarlo como si hubiese sido el juego original. Es decir, nada de save states, trucos, turbos ni nada. Juego limpio.

Castlevania I
Esto me implicó morir como si fuera respirar. Especialmente con el primer y tercer juego, la dificultad en ciertos momentos es tal, que me resultaba extremadamente complicado poder avanzar hasta el boss de ese nivel con alguna vida como para hacerle frente. Otro problema, no apagues la consola, que sino ha empezar desde el principio, así que tuve que tomarme un par de tardes para al menos poder llegar a La Muerte (¡Vaya Boss!). Los controles son el principal problema de esta saga que es lo que hace que la dificultad sea tan alta, el protagonista solo es capaz de atacar hacia adelante y solo cierto alcance. Esto supone que todo enemigo que no te venga de frente como un lerdo zombi, será un dolor de muelas. Y como no, la maravillosa animación de saltar hacia atrás cada vez que te toca un enemigo, justo por supuesto, cuando detrás tienes un buen agujero por el que caer. Pero; ¡Me lo paso aunque me deje el alma! Tras repetir y repetir y repetir los niveles, llega un momento que te aprendes los niveles y como actúan los enemigos, siendo capaz de poder avanzar sin muchos problemas. Aún así los jefes finales pueden ser un incordio si por alguna razón no actúan como esperabas.

Me resultó un juego muy gratificante de completar, también un gran reto ya que su dificultad era muy alta, pero el hecho de tener que volver a jugarlo no me suponía empezar desde 0 como suele pasar en otros juegos. El poder continuar en el mismo nivel me convenció de volver a intentarlo una y otra vez. Recuerdo que he jugado estos Castlevania sin savestates ni nada, como se jugaba en su día. Si lo juegas ahora seguro que caes en la tentación.

Castlevania II
El segundo juego de NES, es bastante peculiar. Muchos ya conocen sus pegas gracias al Angry Nerd o Egoraptor.

Esta vez el juego se plantea como una aventura donde la exploración es la clave para poder avanzar. He de informar que la versión original tiene muchas pegas para jugar en condiciones; Texto mal traducido, NPCs que no dicen nada claro, paso de día a noche muy lento, etc… Para ello, se me fue ofrecido una versión modificada de este juego que arregla estas pegas, haciendo al juego bastante mas jugable. El problema viene dado en que hay que pasarse mucho tiempo matando enemigos para poder comprar el item que te permite continuar. No es pega si eres capaz de pasártelo sin que te maten, cosa poco probable en la primera partida. Dejando eso aparte, el subir niveles o avanzar por las mansiones no es complicado. Los controles son idénticos a los del primero.

Lo recomendaría solo si hay interés en completar esta trilogía en NES o por sacarte esa duda de porque hay tanta gente que le echa pestes a este juego. Yo al menos no lo veo tan malo como lo quieren plantear.

Castlevania III
La cosa ya se complica aquí. ¿Doy por hecho que lo he completado o que solo a medias? La cosa es que en este juego se nos ofrece la opción de poder elegir la ruta que deseamos tomar para llegar hasta Dracula. Dependiendo de que camino tomes, la dificultad es tal o cual, pero no solo eso, sino que además podremos encontrarnos con un compañero de guerra que también decidiremos si nos acompaña o no. Dependiendo de estas decisiones, el juegos es mas largo o mas corto, mas fácil o mas difícil y el final además, cambia.

Este juego ya es una evolución correcta del primer juego, mas completo, mas largo y con muchas novedades. Vuelve a ser un sistema de tener que aprenderse los niveles a dedillo y conocer a cada enemigo. Por suerte, dependiendo a que compañero te cojas, las cosas pueden ser mas sencillas. Yo elegí al ladrón, es un pequeñajo con la habilidad de lanzar dagas y pegarse a las paredes. Gracias a esta segunda habilidad suya, me aprovechaba del diseño del nivel para subirme por techos o suelos que en realidad dudo tenían intención de poder usarse así.

Es mucho mas entretenido que el primero, pero al tener esas bifurcaciones te deja con las ganas de saber que hay por los otros caminos. Esto obviamente es un incentivo para volver a jugarlo hasta conocer todo al dedillo, pero yo tenia ganas de seguir avanzando en la saga, así que eso lo dejaré para mas adelante.

Dato curioso. Me jugué la versión Japonesa al tener mejor sonido, el control no modificado del ladrón y no tener cierta censura que tuvo en otras tierras. Mas información.

Super Castlevania IV
Este juego demuestra lo que ocurre cuando el control es bueno. El juego se vuelve esplendido. Esta vez el caza vampiros es capaz de atacar en cualquier sentido tanto en el aire como en el sitio. Los enemigos ahora son un problema a superar conociendo su forma de atacar sin importar por donde venga. Los gráficos evidentemente mejoran dando de vez en cuando algún efecto gráfico decente y curioso. La música por alguna razón cambia drásticamente poniendo algunos temas medio-ambientales que le dan personalidad al título.

La formula de este juego es imitar al del primer Castlevania, por lo que se pierde lo de poder elegir caminos o tener compañeros de aventuras, volviendo a hacerlo de mas estilo arcade. Mucha gente lo pone como el mejor. Evidentemente para gusto los colores, tu decides. Pero la verdad es que los niveles son muy chulos y con la jugabilidad que se tiene también son muy entretenidos dejando con el interés de saber como será el siguiente nivel. Este es uno de los que debería jugar fijo si quieres conocer de que va la saga.

Castlevania Chronicles
Remake del titulo aparecido para la Sharp X68000. Vete a saber que es eso, ¿verdad? Da igual, la cosa es que en este nuevo Castlevania se vuelve a repetir de nuevo la estrategia de ir adelante dando latigazos. A diferencia del resto, esta vez los niveles son un pelín mas dispares. Pero en general vuelve a ser mas de lo mismo, y eso es bueno. Desgraciadamente no se repite el control del IV y resulta que esta a medio camino, pudiendo atacar en diagonal durante el salto.

La música es la caña en esta versión, evidentemente si se juega la versión remasterizada. En el Disco se da la opción de poder jugar a la versión original e incluso elegir con que hardware queremos emular la música de la Sharp original. Curioso. Mas curioso es que a pesar de ser un remake, los gráficos originales están tan a la altura como éstos, dejando como verdadero remake a la intro que ahora es una FMV.

Castlevania: Rondo of Blood
Existe una versión reciente para PSP de este juego con modelos 3D y escenarios chulos y esas cosas, pero yo soy mas de sprites, así que me jugué la versión original para PC Engine… No, en realidad, tenía el rondo original preparado para ejecutarse en cierto emulador en el PC desde hace años y a mitad de partida me enteré de la versión de PSP.

¡Aún así! Tras probar el de PSP me quedo con el original, que da unas vibraciones mas satisfactorias (Versión original incluido en la portatil tras completar el remake). Se vuelve a exprimir el planteamiento que nos dan en el tercer Castlevania. Hay un camino directo hacia el Boss final, pero disponemos de caminos alternativos que para descubrir hay que encontrar la ruta dentro del propio nivel. Esto lleva a que si te lo has dejado detrás, tener que volver a repetir el nivel. Además tenemos la opción de salvar a unas cuantas damiselas capturadas para beneficio de el señor Drácula, entre ellas su amada Annete. Como compañera de aventuras, a la que también tenemos que salvar, está María. En vez de usar las sangrientas y despiadadas armas que siempre se nos ofrecen, ella usa a animales o sus espíritus o algo así para eliminar al enemigo, tiene también como habilidad el poder hacer un doble salto o arrastrase por el suelo. Es bajita, así que también puede evitar ciertos ataques. Viene bien por si te aburre volver a jugar con el control clásico de solo poder atacar hacia adelante y dar el saltitos hacia atrás si te tocan, (Si te hacen daño mientras estas agachado, no te moverás del sitio).

Muy recomendable al ser un Castlevania muy sólido.

Para teminar, me lo he pasado pipa jugando a estos Castlevania, se que aun me quedan un montón por jugar. Son putos, pero según vas jugándote a diferentes versiones, poco a poco vas cogiéndole el truco y se van haciendo mas amenos.

Tengo ya pasados de antes el Symphony of the Night y los dos «Sorrow». Por si me los queréis recomendar o algo. Es más, el Symphony of the Night me lo pasé sin usar armas, es decir, a base de puñetazos! El Aria of Sorrow de GBA fue el que me inició en la saga.

Terranigma
The Gurkito Style Rss