Análisis de Mario & Luigi: Brothership

Filed Under (Análisis) by Gurk on 19-11-2024

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  • Sistema: Nintendo Switch
  • Fecha salida: 7 Noviembre, 2024
  • Versión: Digital

Tras tantos años desde el último Mario & Luigi, parece que existe una obligación de mirar con lupa esta nueva entrega que se estrena fuera de las consolas portátiles. Esto provoca que si lees un análisis del juego puedas cruzarte con un fan de la saga que será muy estricto. Voy a procurar ofrecer una vista desde las dos partes, empezando por la de fan de la saga. Pero antes de eso, una pequeña explicación de cuales son las características que tienen estos títulos.

La principal es que en todo momento estas manejando a los dos hermanos a la vez. Aclarar que cuando te mueves lo haces con Mario como líder del grupo, pero todas las acciones que haces con él, también las puedes (y a veces debes) hacerlas con Luigi. Esto se consigue con un botón asignado a cada uno de ellos. Si Mario salta entre plataformas con A, Luigi salta con B. Si Mario pega un martillazo con X, Luigi lo hará con Y. De la misma forma, las acciones durante el combate se realizan con estos mismos botones, es decir, en todo momento para manejar a Mario usaras A y X y para Luigi usarás B e Y, ¡hasta para seleccionar los menús! Esta peculiaridad se aplica de forma muy original en los combates por turnos. Los ataques mas potentes, conocidos como los movimientos Bros. se ejecutan en pareja, haciendo parte de la ejecución Mario, con los botones que he mencionado antes, y el resto con Luigi de la misma manera. Si aciertas todas las acciones, el movimiento se completará realizando mas daño. Dejando aparte la jugabilidad, la otra característica mas destacable es el increíble toque de humor que tienen estos juegos, haciendo siempre coñas y buenas bromas.



Y tras esta breve explicación, al tema

Como fan de Mario & Luigi
La primera pega, muy gorda pero a la vez una nimiedad, es que por alguna razón en este juego han hecho que aceptar los comandos de combate con Luigi se hagan con el botón A, en vez de usar el botón B que le corresponde. Si, es una tontería, pero es sorprendente como la memoria de haber jugado a los anteriores hace que te equivoques en éste después de prácticamente 10 años. El resto del juego sigue funcionando como ha sido siempre en la saga.

Por otro lado, Luigi esta vez tiene un comportamiento mas independiente y no es necesario controlarle como se ha hecho hasta ahora. Al moverse mas libremente, ahora es el propio juego el que se encarga de hacer saltar a Luigi los huecos y plataformas, quitándole la chispa de manejar a los dos hermanos en todo momento. Tiene su motivo y razonamiento, y es que esta vez, hay muchas acciones que requieren que Luigi pueda actuar un poco mas por su cuenta. Para poder estas nuevas acciones, ahora también puedes usar el botón L (De Luigi, ¿lo pillas?) para hacer esas acciones extra. Una pena, pero se puede entender.

Finalmente, comentar que el humor en esta entrega es muy flojo, con chistes muy repetidos sin chispa y bromas que no tienen pizca de gracia. Es una pena en ese sentido, no sabría decir si lo han intentado o estos desarrolladores no han comprendido como era el humor en los anteriores juegos.

Sobre el juego en si
Igual es mejor comenzar con los puntos negativos para poder después mencionar lo bueno y acabar con buen sabor de boca, ya que a pesar de los puntos negativos mi opinión general sobre el juego es positivo.

El comienzo tiene un progreso muy lento, no solo argumental, sino también en el tema del combate. Como he explicado antes, una de las mejores características es el combate y su cantidad de movimientos para atacar y defenderte. En este caso pasas muchas horas con los movimientos más básicos sin aprender nada nuevo. Unido a una historia que avanza muy muy despacio y con poca chicha es difícil engancharse al comienzo. Sobre el argumento, de una forma muy básica y sin contar nada importante, transcurre de la siguiente forma; Los protagonistas visitan un número de islas en los que hay que solucionar algún problema antes de poder visitar la siguiente. Ya está, nada más. Personalmente me parece un recurso muy soso y simple que da la sensación de que pueden hacerte 100 islas diferentes que como no tienen conexión entre ellas pueden alargar la historia tanto como quieran sin dar nada de jugo. Y creo que es lo que ocurre (al comienzo sobre todo), las islas no son muy diferentes entre ellas, y aunque si tienen temáticas diferentes, no hay nada que las relacione entre ellas, haciéndolas tan independientes que te da igual lo que ocurra en ellas al no entrelazarse y crear un mundo mas rico.

Después cuando se llega al tramo final, no se porqué, les da por llenarte de mini misiones que te hacen volver a visitar islas anteriormente exploradas. Evidentemente te dan un excusa para ello, pero hombre, que estamos en la traca final, no me lo alargues con tonterías. Encima me llenas la última mazmorra con un montón de enemigos cuando es lo que menos me apetece encontrarme de camino al último Boss. Desgraciadamente, creo que las últimas horas están muy mal llevadas y eso que la trama al menos se vuelve muchísimo mas interesante a mitad del juego.

Otro punto negativo, este ya mas a nivel técnico del juego. He comprado la versión digital así que creo que estos puntos pueden ser incluso peor si es en cartucho. Los tiempos de carga son demasiado largas, especialmente cuando se entra y sale de combate. Algo que ocurre con tanta frecuencia resulta atroz ver como te quedas varios segundos mirando un fondo a rayas esperando a que empiece el combate. También hay alguno parones en ciertas ocasiones y en la isla principal que funciona como un punto central para moverte entre islas, cada vez ira yendo peor al ir recibiendo mas gente que vas conociendo durante la aventura. Moverte entre islas es algo lento que debería haberse trabajado un poco mas, especialmente porque con las sidequest te van a hacer moverte entre ellas con mucha frecuencia.

Cada vez que viajas a una nueva isla, o cuando vuelves de ellas, suele venir acompañado de una cinemática. Esta pega no ocurre solo en este juego, sino últimamente en todo lo que hace Nintendo respecto a juegos donde se repite el mismo modus operandi. La peliculilla que te ponen es siempre la misma en todas las ocasiones. Las expresiones que hacen los personajes son las mismas, da igual que la luz de un faro lance su rayo por enésima vez, que los protagonistas van a estar igual de sorprendidos. Cuando desbloqueas una nueva zona a explorar es exactamente la misma animación, da igual que el entorno cambie, es calcado. Aburre y por suerte te lo puedes saltar.

Como última queja, estaría el diseño de los lugareños de las islas. Todos tienen un aspecto muy similar donde la única diferencia es el color. Su falta de variedad hacen que parezcan monigotes de relleno y no te preocupara o mostrarás interés por ninguno de ellos.

Para empezar con lo bueno, estaría el excelente paso al nuevo estilo 3D donde han conseguido trasladar de forma impecable las animaciones que hacen conocida a la saga. Multitud de expresiones, acciones, movimientos, deformaciones; una delicia. Todo esto hace que los combates sean muy entretenidos. Tienes que estar al tanto de como se comporta el enemigo para saber como y cuando puedes bloquear y responder a los ataques. Los movimientos Bros. se han vuelto una escena interactiva que en ocasiones se vuelven muy peliculeras. Los efectos y luces que los compañan son también muy chulos.


Aún hay mas novedades. Mediante unos accesorios se pueden crear eventos durante el transcurso del combate, se puede automatizar el consumo de items, hacer que los ataques hagan mas daños, recibir menos daño, ser mas efectivos contra un tipo de enemigo… La cosa sería sería simple y sencilla si no fuera porque la forma en las que se combinen pueden hacer que tengan efectos adicionales. Por ejemplo, podemos hacer que un modificador que hace que un ataque simple se vuelva un golpe en area sea afectado por otro modificador que hace que a todos los enemigos dañados tengan sufran un estado alterado. Hay varias opciones que hace interesante trastear con los modificadores a ver que se puede hacer.

La música esta muy bien, pero si eres muy explorador o no eres de los que esquivan o abandonan los combates, puede que alguna de las melodías te empiecen a resultar algo repetitivas en las últimas horas de juego. No me ha ocurrido pero si te pasa, lo comprendería sin ningún problema. Algunos temas, como los de combate por ejemplo, son muy animados y hacen las batallas mas amenas. La música de las islas acompañan correctamente a la temática que tienen. Escenas concretas también suelen tener sus propios temas peculiares que resaltan los acontecimientos que ocurren.


Este juego ha conseguido 2 estrellas de 3 en mi lista de completados.
Un ritmo muy malo en el progreso de la narrativa hace que tanto el comienzo como el final del juego sea mas largo y aburrido de lo necesario, con varios momentos de backtracking que solo buscan incrementar el tiempo de juego sin razón. El combate sigue siendo la parte mas divertida, con multitud de habilidades y enemigos con distintos estilos de atacar acompañados de unas animaciones y expresiones que son una delicia. En la historia se conocen multitud de personajes, pero su aspecto es tan genérico y parecido entre ellos que es difícil sentir la «conexión» que pretende transmitir el juego. Aunque no esté a la altura de los anteriores, sigue siendo un juego excelente tanto para los fans veteranos como para los nuevos jugadores.

THE EVENTS OF ILLUSION OF GAIA

Filed Under (Lore) by Gurk on 22-07-2017

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THE EVENTS OF ILLUSION OF GAIA
-as told in the game-

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Story Characters:

The Comet (Dark Gaia)
A star that approaches Earth every 800 years. It’s light influences the creatures on the planet. It has the highest form of consciousness. As it approaches, the more light it touches any creature, more dark power it receives. Affects the growth of living things, experiencing dramatic evolution changes. Seen as the vehicle of destruction.

Light Gaia
Source of all life, remains in the Dark Space. Only those with Dark Power can see the place. Wants to restore Earth’s original evolution path.

Will & Kara
They are evolved humans, descendants of the Light and Dark Knights.

First coming – Year 0

The comet comes to Earth and the light touches the people at the island of Mu. At first they thought to be a light of spirits. A year after, they begin to change to stone, liquid or demons. Survivors dig an extremely long tunnel to get out of there as they don’t have the technology to make boats. Upon reaching new land they already evolved to Angels, creatures deprived of emotions that perish if they stay in sunlight. At Mu, vampires are developed with bodies that don’t decay. They are capable of transforming people into demons that use as servants.

Second coming – Year ~800

Ancients worshiped the stars, as spirit or demon. This comet was seen as a demon star, it was not welcomed. The Comet reaches Earth, its light touched the ancients and got strange powers. They develop biotechnology and are able to use that light to create their own creatures (example: camels) and plants. Soon they use it as a weapon and develop demons.

The planet is in the brink of destruction, Dark and Light Knights are developed to protect Earth. Fused they become Shadow. A formless body made of light of the comet. It took human form when its consciousness evolved enough. They wear two rings with crystals of dark and light blue that protect them from the comets light. The knights create 6 Mystic statues that encloses they combined power, Firebird. The statues are given to spirits across the world to guard them. The ruins that hold them make the constellation of Cygnus on a map, being the Tower of Babel the center of it. The rings are lost.

Third coming – Year ~1600

The comet touches the people of the Moon Clan. Are knows as “Shadows”. The Sky Garden is their mode of transportation. They take a form of spirits.

THE AGE OF EXPLORERS

Explorers travel around the world in search of ancient buildings and relics. They find about the Mystic statues. Legends are born that the statues were made in the shape of spirits.

A messenger arrives to Itory at the Incan Empire. The world is about to be destroyed. Explorers come with famine and diseases that spread across the land. Invaders separate King and Queen. The King gives her the ring of light blue crystal and tells to protect the Mystic Statue. The Incans prepare a ship made of gold packed with all their riches and hide in a cave until the return of their King so they can flee. The King never returned and the ship never sets sail.
Their story is not written but told in songs. The ruins became an ancient tomb.
The Moon Clan saw the decline and destruction of the Incan Empire.

Fourth coming – Year ~2385

Shira creates a barrier around Itory that makes the town invisible. Olman is able to cross the barrier and meets her. Shira’s mother, Lola, has a prophecy; “A child of good heart who controls Dark Powers will set to save the world. At that moment the comet will enter Earths Orbit and Dark Power will arise”. It becomes Itory’s legend.

Bill, Shira’s father, is an architect. He helps building the underground cells of Edward Castle in a labyrinth shape to prevent the escape of prisoners.

Will is born. Shira dies and is reincarnated in Hamlet the pig.

Neil leaves the nest – Year ~2396

Neil, Will’s cousin, leaves his parents’ home at Euro.

Neil uses his plane – Year ~2397

A year after, Neil tests his invention but fails and is missing since. His parents die and are replaced by Moon Clan spirits that took their appearance. Their bodies hide under the shrine. The Moon
Clan start trading slaves and mash money under the family company Rolek.

Olman’s expedition – Year ~2398

An expedition is created to explore the ancient ruins. In the team are also Will and Lance’s father. During the adventure, Olman writes a journal about his findings at the Pyramid. He finds the ring of dark blue crystal and hides it inside Wills’ flute.

At the Tower of Babel they enter a room that contains light of the comet. The adventure ends in tragedy. The time in the tower start flowing much faster, Lance’s father grows old and loses is
memory when he flees with Will. He ends at Watermia. Olman can’t escape and his decayed body stays at the tower as he evolves too fast inside that chamber. Will has been engulfed with omet’s light and now can control the Dark Power. By being a Knights descendant, the ring protects him from the comet’s light. He is sent to live with his grandparents at South Cape.

6 Months before game starts

The father of Nana and Sabras, from Watermia, explores Incan ruins. But perishes. He has a charm with a letter from his kids.

A man at Watermia learns about his illness that will kill him. He gambles with his life at Russian Glass to gather as much money as he can for his family before his dead.

Game starts – Year ~2399

Queen Edwine hires Jackal, a famous hunter, to find the rings of crystal. Princess Kara escapes the castle and hides in Will’s house at South Cape. Soldiers take here back. King Edward writes a letter summoning Will at the castle asking to bring the ring. But he doesn’t know where it is and is sent to the cells. The King wants to control the ancients biotechnology to gain power over the rest.

Lola, Will’s grandmother, asks Lilly to help Will escape the prison. First she takes them to Itory village, then goes to aid Will. Kara gives Hamlet the key of the cell and sends him to help too.

In the far-off Asian continent across the ocean, animals and people are starting to get unknown diseases and die or transform to stone. In a hunter tribe, Imas, Remus and Sam, being taken advantage of their hunger, are captured as slaves and sold as laborers at Freejia.

At the arid lands in another place there are native villages that are suffering of big famine. They resort to cannibalism. The Rolek company takes advantage of the situation and takes natives as slaves to sell them at Dao, keeping the commerce in Euro.

Itory village

Will visits the Moon Clan Camp and obtains the Incan statues. The comet is coming.

Incan Ruins

Will reaches the Golden Ship. All his friends come too. Kara takes the light blue ring from the Incan Queen. The Ship leaves the cave and is attacked by Riverson, a big sea creature of unknown shape. Seth falls and is eaten. He takes the form of Riverson (Leviathan in Japan).

The ship is destroyed, Will and Kara survive in a piece of a boat. They notice a red star near the Cygnus constellation below its left foot joint. Will develops feelings for Kara and a few days later faints due to scurvy.

Freejia

A dog named Turbo finds the boat and the couple are rescued. Erik and Lilly are also there. Lance too but suffers of memory loss. Erik helps a captive, Sam, to flee. In the process Erik is taken hostage and Sam is took again captive. Tells Will where Erik is. While saving him, Imas, Remus and Sam are sent to the mine.

Diamond Mine

The three kid slaves know the song of past that will help Lance recover his memories. They are freed.

The group visits Neil.

Neil Cottage

They learn the Nazca ruin painting of a condor is based on Cygnus’s constellation, their guess is that those painting serve as airports to the sky. The place that would be the new red star in the
constellation activates a teleport to the Sky Garden. Transportation method of the Moon Clan.

The shape of Cygnus resembles the island of Mu.

Mu Palace

Their plane crashes at the palace that leads to Mu. Officials at Freejia sell slaves to vampires and send them here so they are turned into demon servants by using a fountain. A purification stone
reverses the effect.

Mu

They learn the history of Mu from Rama, its King. He tells them about the tunnel they made to flee the comet’s light.

Angel Tribe

After a month, they reach the village. Lance falls in love with Lilly. Kara is transformed into a painting by Ishtar. A kiss from Will saves her. They go to Watermia.

Watermia – Year ~2400

A year has passed since they started the journey. Lance meets his father and get an antidote from the great wall to heal his condition. Will wins a battle at Russian Glass with a man that was ill since six months ago.

Nana and Sabras are still waiting for her father that went to the Incan ruins.

They get 4 kruks thanks to the will of the deceased gambler. Lance and Lilly, now as a couple, stay at Watermia taking care of Lance’s father. The rest goes to Euro, Neil’s home town.

Euro

Jackal is in Euro asking about Princess Kara. Neil’s “parents” talk with him about retirement.

Hamlet reaches Watermia. Lilly sends him to Will by Rolek delivery service.

A group of explorers want to discover the secrets of the Tower of Babel. The groups is made of Friezer, Max and Rudy.

Rofsky and Erasquez talk about a teapot full of tears of wifes that cried during a war long ago. Its power can save people by revealing their true form.

During the retrieval of the teapot, the explorers leave to a near native village and they spend the night there. One of them went missing. After seeing the corpse of their friend they run from the
village in a hurry. They go to Ankor Wat in research of immortality.

Using the tears on Neil’s parents, the Moon Clan is revealed. Neil takes over the company and tries to replace the slave trading with pepper imports. Hamlet arrives and Neil leaves to Dao.

Natives village

The explorers perish at the ruins of Ankor Wat.

Neil, upon reaching Dao, writes Bill and Lola about the situation and where they all are.

When Will and the group arrives, the natives knocks them out and start getting ready to cook them. Hamlet decides to sacrifice himself to give food to the natives. The spirit of Will’s mothers is freed from Hamlet and talks to them. Now the group free, Will goes to Ankor Wat.

Ankor Wat

Friezers corpse lies with a note. Regrets coming to explore the ruins. Hopes his kid does well.
A spirit has being waiting for Will for thousands of years. He has been dreaming all that time and became a flame spirit. In a vision the future is shown to Will. The groups leaves to Dao.

Dao – 6 Months have gone since arriving Watermia

Thanks to Neil’s message, a letter from Bill and Lola arrives with a journal from Olman about the pyramid. Jackal is in town and sends a warning to the couple.

Pyramid

Will learns about Shadow. Jackal captures Kara but dies in a trap. They finally go to the Tower of Babel.

Tower of Babel

Olman teaches Will and Kara that they are descendants of the Dark and Light Knights respectively, and thanks to the rings they now posses and the Mystic statues, they can fuse and achieve their own Shadow form. With this new power they confront The Comet. Beating it vanishes its influence on the planet, letting the Earth to slowly restore its natural way of evolving. A new world is created. Both return to Earth but they will not remember their adventure.

EXTRA WITH RED JEWELS – CONNECTION WITH SOUL BLAZER

The labor trade was manipulated by Solid Arm, a demon beaten by Blazer. During the adventure he took the appearance of the jeweler. His intention was to use forced labor to gather the red jewels and restore his power to be able to resurrect. But it was taking too long, Will would help instead.

Brothers: A Tale of Two Sons

Filed Under (Análisis) by Gurk on 02-03-2017

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Brothers cuenta la aventura de dos muchachos que tienen el encargo de conseguir una medicina peculiar para poder curar el mal que tiene su padre. Aunque el juego utiliza un lenguaje inventado se puede comprender que el hermano mayor se llama Naia y el pequeño Naiee. Naiee sufre de fobia al agua pues su madre recientemente falleció en el mar y él no fue capaz de salvarla. La aventura comienza con el pequeño delante de la lapida cuando es llamado por su hermano mayor. Su padre sufre de un mal que le esta matando lentamente y ellos no quieren permitir que puedan perderle. El médico les encomienda recoger agua de la vida de un árbol especial. Como es costumbre en estas tramas, el árbol se encuentra al otro lado del mundo.

El juego se desarrolla en tercera persona con una cámara que siempre tendrá a los dos hermanos a la vista. En todo momento seremos capaces de mover a ambos personajes a la vez mediante el uso de los dos sticks de nuestro mando. Los controles no se complican mucho mas allá de tener además un botón de acción para cada personaje y solo con eso podremos completar el juego. El contesto de la situación será lo que haga que realicen la actividad necesaria para resolver los puzzles, que no son excesivamente complicados y nunca se expandirán mas allá del lugar donde se encuentran.

El viaje es muy lineal en ese sentido y no habrá en ningún momento exploración, pero ello no evita que durante la aventura aparezcan retos extras totalmente optativos que poder resolver donde encontraremos personas o animales con sus propios infortunios. Éstos aparecen como una pequeña bifurcación del camino pero es simplemente para poner a los hermanos ante el nuevo desafío. Tampoco son muy complicados y se premia con pequeñas escenas que puede que resulten gratificantes o les muestren una escena triste debido a lo acontecido antes de empezar a resolver el puzzle. Esto es un aspecto que hay que tener muy en cuenta durante el juego, la temática general es la de hacer frente a los problemas que pueden aparecer por la perdida de cosas o seres queridos.

Los escenarios son preciosos y debido a que la cámara que siempre tiene que tener a los hermanos en pantalla no se pueden contemplar y disfrutar de ellos. Para solucionarlo, durante todo el viaje se pueden encontrar unos bancos donde poder sentarse y ver una panorámica de la siguiente zona en la que nos adentraremos. Estos lugares suelen ser enormes y llenos de detalle donde uno ve que los puzzles encajan perfectamente sin destacar demasiado respecto del escenario lo que hace que el trayecto sea mas natural.

La aventura es cortita, se puede completar en una tarde perfectamente. Hay retos que pueden hacer que alguno de los personajes caigan al vacío o sean alcanzados por algún enemigo y haya que comenzar de nuevo. Pero los puntos de salvado son muy frecuentes y prácticamente siempre justo antes de empezar el siguiente puzzle, haciendo en consecuencia una dificultad no muy alta.


Este juego ha conseguido 2 estrellas de 3 en mi lista de completados.
Una aventura corta pero intensa y bella. El camino es muy lineal pero esta lleno de puzzles sencillos donde manejar a los dos hermanos simultáneamente puede ser resultar algo confuso, momento en el que prefieres manejar solo a uno y después al otro. Escenarios preciosos acompañados de una banda sonora que intensifica la inmersión. No es una gran maravilla pero se deja jugar y se disfruta plenamente. La descripción del juego indica que es necesario jugarlo con pad. No se si es posible hacerlo con teclado pero haced caso, con dos sticks el juego se maneja como debe ser.

Ande andas

Filed Under (General) by Gurk on 25-10-2015

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¿Pero Gurk, ya has dejado de jugar? ¿Donde están los análisis de los juegos que te has ido pasando este año?

Que pereza. Entre esto y aquello se van acumulando y cuantos más hay menos ganas de empezar a hacerlos. La anterior vez, a finales de año, cree los iconos para la lista de recomendados pero en blanco y negro para indicar cuales aun no había escrito. La cosa es que no los había puesto en la propia lista al no tener a donde enlazarlo. Al final he decidido ponerlos, añadiendo además los juegos que he ido acabando este año, aunque sea para que se pueda consultar las estrellitas que les he dado a cada juego. No hay lectura por ahora de estos recomendados, así que habrá que esperar a que me supervitamine y mineralice para acabar de escribirlos, o empezarlos al menos.

Sin mas, estos son los juegos que desde la última vez he ido terminando, a los que se juntan a los que mencione en este otro post -> Aquí, haciendo un total de 30 juegos que me faltan por comentar 🙁

armikrog_black undertale_black thebridge_black Squishy_black shovelknight_black shantaerisky_black saintsrow3_black papersplease_black missingtranslation_black metalgear5_black laytonmiraclemask_black laytonazran_black joemac_black gurumin_black guacamelee_black gearswars3_black eversion_black deadspace_black

Ya lo siento.

Hace 20 años… Terranigma

Filed Under (Hobby) by Gurk on 20-10-2015

terraniversario

Que rápido pasa el tiempo, tanto además, que cada poco siempre sale el aniversario de alguna nueva saga de videojuegos. Gracias a esto podemos saber como de anciana puede ser una marca y la cantidad de críos que no tienen ni idea de cuando empezaron las aventuras de ciertos personajes.

Desgraciadamente para otro juegos, no les queda otra opción que quedar en el recuerdo de unas pocas personas. Este es el caso de Terranigma, que desde su aparición en Super Nintendo hace 20 años no ha vuelto a tener otra reaparición en ningún plataforma, ni siquiera en la tienda virtual de Nintendo. Es una pena que los juegos de Quintet de la saga «Tenchi» no hayan podido llegar a manos de los jóvenes de hoy en día para que los disfruten.

Dejando la nostalgia aparte, hay que celebrar también que algo mas de un año después en Europa pudimos recibir el juego totalmente traducido al Español, entre otros idiomas, gracias a la propia Nintendo que es la que se encargo del tema. En América tuvieron menos suerte al cerrar justo en esa temporada las oficinas de Enix en esas tierras. Supongo que eso hizo que no haya llegado a ser un juego muy conocido por el resto.

Aún así no son pocos los americanos que han intentado informar sobre este juego a la gente de sus tierras, por ejemplo:

Capítulo 1: https://www.youtube.com/watch?v=SZvvxzixL9Y
Capítulo 2: https://www.youtube.com/watch?v=JolrP71YPOo
Capítulo 3: https://www.youtube.com/watch?v=avRxnWeqV5o

Por aquí hemos tenido incluso posdcast dedicados exclusivamente al juego:
http://www.ivoox.com/club-vintage-especial-terranigma-audios-mp3_rf_888026_1.html

Me han llegado fans de todos lados diciéndome lo mucho que les gusta le juego, lo bien que les ha venido la guía que hice, incluso me han enviado fan-art y enlaces a proyectos relacionados con el juego que han empezado. Hay remixes de su banda sonora y aún viven algunas páginas dedicadas al juego.

Me alegra saber que incluso en este fechas he recibido mensajes de gente que me querían recordar que su aniversario estaba cerca.

Hace poco también hice la tontería de pasarme el juego de una tacada en el Stream de Twitch, en el que tarde algo mas de 20 horas. Recibí la visita de los Speedrunnes de Terranigma que están en primera y segunda posición, que encima nos contaron algunos bugs para ampliar aun mas mi conocimiento sobre el juego.

No quiero alargarlo mucho mas, no va a haber edición especial, no va a haber versión orquestada ni siquiera un mensaje por parte de Square-Enix. Pero mientras aún tengamos fans por ahí que recomienden el juego, aún podremos seguir celebrando su aniversario.

Un saludo.

Lufia – And the Fortress of Doom

Filed Under (Análisis) by Gurk on 08-09-2015

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luffiabanner

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En cuatro palabras, es una gran decepción. Pero no es porque estuviera esperando algo a la altura de su siguiente juego, sino por la forma en la que desarrolla la historia, como es el sistema de combate o la aleatoriedad de absolutamente todo. Pero por partes.

Lufia es el primer título en la saga de Estpolis Biographies y aunque parezca extraño es la secuela de los eventos que ocurrieron en Lufia II – Rise of the Sinistrals. La aventura comienza de hecho con el final del segundo. Los protagonistas se encuentran con los enemigos finales, los Sinistrals, en un combate decisivo en el que salen vencedores gracias a, entre otras cosas, Doble Filo. Es el nombre que recibe una espada que es capaz de amplificar las fuerzas de su poseedor, pero que solo lo pueden blandir aquellas personas que la espada crea digna. Tras la victoria, la isla en la que sucede el combate cae al mar y queda sumergida.

Cien años después es cuando empieza esta historia. Un descendiente de aquel quien empuño Doble Filo está intranquilo debido a la calma en la que vive el mundo y la pasividad de los soldados de los reinos por entrenar adecuadamente por si algo ocurriera. Su amiga, llamada Lufia, le intenta calmar mientras nos enseñan que son amigos desde la infancia. La tranquilidad llega a su fin con la aparición de uno de los Sinistrals. Esto coge a todos por sorpresa por supuesto y el protagonista sin dudarlo se pone en marcha para recuperar a Doble Filo y eliminar la amenaza.

lufia1_02Básicamente ahí acaba el argumento del juego y solo han pasado unos cuantos minutos. El resto del juego consiste en ir avanzado de pueblo en pueblo solucionando problemas absurdos de sus aldeanos para que nos den la pieza de información u objeto que nos lleva al siguiente destino. No estaría mal si estos problemas fueran relacionados con la aparición de los malos de turno y que además fueran fuente a destapar nueva información o argumento sobre los acontecimiento. En cambio son tonterías del estilo: He ido a dar una vuelta por esa cueva y se me ha perdido un calcetín, no te abriré la puerta al siguiente pueblo hasta que me lo traigas. O cosas que sacan de quicio como buscar a una persona concreta que casualmente no esta donde debe porque se ha ido a no se donde. Y como no, en no se donde tampoco está porque se ha ido a vete a saber donde. Entre no se donde, vete a saber donde, y no se donde otra vez, se encuentran un montón de cuevas con combates por turnos que pueden sacar de quicio por su aleatoriedad. No me estoy refiriendo a la frecuencia en la que aparecen enemigos contra los que luchar, que puede parecerte excesivo o no depende del día que uno tenga.

El sistema de combate utiliza aquella arcaica situación en que los personajes atacan unicamente a un grupo de enemigos que sean iguales. Es decir, que si salen tres enemigos de un mismo tipo y un cuarto de otro estilo, hay que elegir a cual de los dos grupos se quiere atacar. Si un grupo de enemigos muere y aun quedan personajes por atacar fallarán al intentar pegar al aire. Esto no es aleatorio evidentemente, lo que si lo es es cuando atacan a los propios bichos. Cuando se elige a un grupo con mas de un tipo de enemigo, atacarán a aquel a quien les venga en gana por lo que no puedes centrarte en matar a un único enemigo. Esto fastidia y un huevo cuando los enemigos son bastante fuerte y no puedes centrarte en eliminar a alguno de ellos para reducir su fuerza ofensiva.

lufia1_01No he acabado con lo aleatorio que es el juego. Los objetos que se usan durante o fuera del combate como pueden ser las pociones están también ligadas a la suerte. La curación de una poción varía en cada uso. Resucitar a un compañero mediante un item puede fallar. Por suerte las estadísticas del armamento son fijas y no cambian. Pero cuidado, que si lo hacen las de los personajes. Cuando suben de nivel, sus atributos pueden incrementarse en números que pueden cambiar de una partida a otra. Esto crea que cada a cada persona puedan salirle personajes totalmente distintos que aunque parezca bonito no lo es tanto cuando la defensa mágica puede quedarte por los suelos habiendo enemigos que en dos turnos pueden destrozar a toda la tropa. Consecuencia, si algún jefe final te esta curtiendo, subir niveles puede que no sea tan efectivo como cabe esperar y obliga a entrenar aún mas de los que se debería. Oirás a gente diciéndote que tal o cual bicho ha sido muy sencillo o que se han pasado el juego con este o aquel nivel.

Por otro lado esta la extraña decisión de que no puedas correr dentro de las cuevas o mazmorras. En los pueblos caminas que parece que pierdes el autobús hasta que entras en alguna zona con enemigos. Siendo combates por turnos no veo razón para hacer esto. Los enemigos van a seguir saliendo igual y lo único que consiguen es que la exploración se vuelva tediosa y aburrida. Mas cuando todas son un calco entre ellas y la variación es nula. Todas son bastante laberínticas, pero la exploración no se ve incentivada por objetos interesantes. Siempre suelen ser consumibles que puedes encontrar en tiendas dejando el material interesante a los enemigos que se vencen. Por supuesto, aleatorio.

Respecto al argumento ya he mencionado que no ocurre absolutamente nada relacionado con los eventos mostrados al inicio o en el prologo. Pero he de reconocer que si hay alguna pizca. En un par de ocasiones nos encontramos con personas de pasados eventos que explican como fueron aquellos tiempos y por esporádicos que sean se agradecen notablemente en un mar lleno de misiones absurdas que no vienen a cuento pero se esta obligado a realizar. No existe ningún siervo que intente pararles los pies, ningún maleante que busque estropear el progreso de los protagonistas. Es una simple lista de quehaceres que se extiende eternamente hasta recorrer todo el mundo para conseguir el vehículo necesario que lleva hasta Doble Filo. Teniendo que hacer media docena de tareas para poder construirlo claro. Es en los últimos momentos cuando todo se empieza a explicar y aclarar y a dar vueltas argumentales y eso y aquello. Es bueno, pero muy tarde. Hay que aguantar muchísima tontería para poder llegar hasta ahí. Solo lo he hecho por cariño al segundo juego, pero de saberlo de antemano no lo hubiera intentado.

Pero no todo es malo. Aunque no facilita el aburrimiento que es avanzar por mazmorras, la música del juego aligera este peso y ameniza el avance. Es un juego primerizo de Super Nintendo por lo que
lufia1_03los instrumentos que suenan no son muy allá. Aún así las melodías en general son alegres a excepción de la música de las cuevas de la que uno acaba desquiciado debido a lo lento que es avanzar por ellos y que solo hay una canción que se repite en cada una de ellas.
El estilo gráfico también es muy clásico. Todos los personajes, controlables o no, se mueven por celdas y todos tienen la misma altura o aspecto. En los combates los enemigos se muestran con enormes Sprites detallados pero sin animación alguna. Los ataques y conjuros se limitan a girar la figura de un lado a otro. Simplemente te sirve para ver quien ha hecho el ataque. La animación de cada conjuro es diferente pero no son demasiado espectaculares, ni siquiera los mas gordos.

Para terminar mencionar la extraña adaptación fuera de Japón que tuvo el juego. Dentro de los menús existe la posibilidad de poder leer una pequeña descripción de los conjuros para saber su efecto. Lo mismo ocurre con los objetos, pero por alguna razón esto segundo no aparece en la versión inglesa. El motivo parece que fue que el texto traducido no tenia forma de entrar en el mismo espacio en el que si cabía el Japones. No es echarles en cara esto, pero si a alguien le interesa jugar hoy en día le será necesario el manual de instrucciones para saber que hacen ciertos anillos u objetos. Parece una tontería, pero a estas alturas sería difícil conseguir el juego con el manual y hay que tirar de Internet para buscar las descripciones.

separadorEste juego ha conseguido 1 estrellas de 3 en mi lista de completados.
lufia_fortress_doomLa decepción no se olvidará. La aleatoriedad destroza el sistema de combate y la lentitud para avanzar tanto por argumento como por sus mazmorras vuelve al juego una buena herramienta para conciliar el sueño. Las misiones que se hacen son ridículas y parecen mas de relleno para incrementar la duración del juego que otra cosa. Los protagonistas no son memorables hasta el punto que ni los he mencionado hasta este momento. El giro argumental y el propio argumento en si llegan muy tarde. Pero la música es chula. En 2009 salio para móviles…

¡Palomitón 2015! – Horario de las conferencias del E3

Filed Under (Hobby) by Gurk on 15-05-2015

En este preciso momento se han conseguido ya los horarios para las conferencias pre-E3 de este año 2015. A diferencia de otras veces, el número de presentaciones se incrementa con la participación de Bethesda, SquareEnix y la PC Gaming Show. Las horas se encuentran en horario PT, que al cambio con el horario Español deberían ser añadiéndole unas 9 horas. De esta forma los horarios quedarían;

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Si no me he equivocado este sería el resultado, teniendo que ver como de costumbre la de Sony a las tantas de la noche. Si veis algún fallo me comentáis y lo actualizo.

ReggiePop

Ittle Dew

Filed Under (Análisis) by Gurk on 10-01-2015

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tippsie_webanimIttle es una muchacha despreocupada a la que le encanta irse de aventuras acompañada de su zorro volador adicto a las pociones rojas. Mientras navegaban sin rumbo en una pequeña balsa llegan a una extraña isla donde encontrarán numerosos puzzles y enemigos que tendrán que superar para poder conseguir una nueva balsa y continuar con sus viajes.

Los primeros minutos de partida dan la impresión de estar ante un juego muy del estilo de un Zelda, pero quitando la posición de la cámara y el hecho de que hay mazmorras poco mas tiene que ver. ¿Es suficiente para que se del mismo estilo? Tal vez, pero Ittle Dew hace muchísimo hincapié en la resolución de puzzles basados en desplazar piedras y pulsar interruptores. No hay muchos items pero hay que hacer un uso intensivo de ellos para resolver algunos de estos puzzles. La aventura principal no tiene retos demasiado complicados y pueden solucionarse sin atascarse demasiado. Para los mas aventureros existen un par de mazmorras extra con pruebas que cocerán el cerebro del jugador.

Además de los puzzles hay enemigos que cortarán el paso de la protagonista. Cada vez que se encuentre con uno nuevo se nos mostrará una pequeña y divertida conversación entre el bicho en cuestión, Ittle y Tippsie, su zorro. Este toque de humor aparece durante toda la aventura incluyendo tanto la animación de los enemigos y sus muertes, como los mensajes y pistas que hay en carteles y NPCs que hay repartidos por la isla.

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Las soluciones de cada reto suelen consistir en pulsar un numero de botones a la vez, eliminar ciertos enemigos, encender o apagar fogatas, activar interruptores o una mezcla de todas ellas. Para poder hacer esto existen tres tipos de armas que puede interaccionar entre ellos. Una espada de fuego que puede romper objetos congelados, una vara que congela objetos y enemigos para poder desplazarlos deslizándolos por el nivel, y otra vara que permite crear bloques adicionales y teletranspostar enemigos a ese bloque. Para los mas diestros existe la posibilidad de completar el juego con la combinación de solo dos de estos objetos.

La duración no es muy grande, con unas 5 horas o poco mas se puede conseguir coleccionar todas las cartas y mejoras de vida que hay repartidas por las pequeñas mazmorras que hay entre una sección y otra. Si es verdad que hay unos cuantos puzzles que pueden resultar muy complicados, pero se pueden contar con los dedos de una mano. No voy a señalar a aquella persona que tenga que mirar alguna guía para solucionarlo. Antes de eso, siempre se puede consultar a Tippsie, el zorro mágico volador, que puede darnos alguna pista de cual es el siguiente paso que hace falta.

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Todo parece positivo hasta que llega la hora de tener que hacer frente a bosses o hay que eliminar a algunos enemigos. La espada que puede utilizar Ittle es muy corta y muchas veces recibirá daño porque no hay forma de encontrar una buena postura o posición para poder atacar al bicho. Da un poquito de pena porque es el único detalle negativo que se le puede echar al juego. Pero no hay mal que por bien no venga, cuando se queda sin vida vuelve a aparecer en la misma sala con la vida completa. A seguir dándole al coco.

Las melodías son igual de alegres que el aspecto general que tiene el juego haciéndolo todo muy entretenido dando la sensación de estar ante una sencilla y acogedora aventura. Al ser tan cortito no hay tantas áreas para poder hacer mas amplia la diversidad de canciones pero todas son buenas.

separadorEste juego ha conseguido 2 estrellas de 3 en mi lista de completados.
ittledewEs un juego corto lleno de puzzles de empujar bloques de aquí para allá. Puede resultar un poco pesado que todo se base en piedras, pero los retos son muy variados y además hay que hacer uso de los objetos para solucionarlos. La música acompaña correctamente y de vez en cuando hay escenas divertidas con conversaciones absurdas. Su pequeña duración puede echar para atrás la compra a su precio normal, por suerte suele estar en packs a precio mas barato. Si te gusta el género la satisfacción será segura.

¿Qué es #AGDQ2015? – ¡Esto hay que verlo!

Filed Under (Gameplay, Hobby, Video Sharing) by Gurk on 05-01-2015

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Del 4 al 10 de Enero transcurre uno de los eventos mas entretenidos del año, que se vuelve a repetir en verano. Games Done Quick es un grupo caritativo dedicado a los Speedruns de videojuegos convocado por la gente de Speed Demos Archive. Un Speedrun no es mas que completar un juego de la manera mas rápida posible utilizando unicamente las manos del jugador y su mando. No hay Savestates, ni passwords, ni trucos. Existen distintas categorías que puede tener una de estas carreras. Están las que buscan completar el juego lo mas rápido posible utilizando para ello los bugs mas rebuscados posibles. Hay otros que buscan acabar el juego recogiendo todos los objetos y cumpliendo todos los objetivos.

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Awesome Games Done Quick es un evento anual que transcurre en la primera semana del año, en el que un gran grupo de Speedrunners se reúnen para demostrar sus habilidades en distintos juegos. La parte mas importante es que es un evento de caridad que busca recoger las donaciones del público mientras estos artistas completan sus proezas. Todas las donaciones recibidas son para la asociación de prevención de cáncer y no solo llegan donaciones del público, sino que algunas empresas aportan su granito mediante donación de material para sorteos.

Se puede asistir como público pagando la entrada, pero hay que tener en cuenta que la duración del AGDQ es de 6 días, así que hay que buscar donde dormir y comer. El acontecimiento transcurre en un hotel, tal vez ahí haya sitio. Para los que no podemos ir, disponemos de Twitch que será la plataforma usada para retransmitir todo el evento durante los 6 días que dura ininterrumpidamente. Eso es, son 6 días en el que no se para. El enlace para ir a verlo está al final de la entrada.

Los Speedrunners que atienden el evento no van con la intención de realizar un nuevo récord, sino a exponer los trucos y bugs que se han ido encontrando para agilizar el proceso de completarlo. Es muy divertido e interesante ver los errores que tienen muchos de los juegos que todos nosotros hemos jugado pero no hemos sufrido. Pequeños fallos que permiten saltarse gran parte de un juego vienen acompañados de aplausos y ovaciones y no es para menos, ya que sino seria muy aburrido verles realizar la misma animación todo el rato para acortar distancia entre el punto A y el punto B.

Hay juegos aun así que no lo permiten y es entonces cuando se demuestra la gran pericia y precisión de los Speedrunners para poder aprovechar hasta mili segundos. A veces cuentan como realizar alguna pirueta y después te explican que sirve para ahorrar medio segundo. ¡Flipa! Los que hacen estos comentarios son compañeros o personas que se dedican también a hacer Speedruns de ese juego en concreto, dejando así al protagonista centrarse en el juego en si. También hay situaciones especiales donde varios Speedrunners realizan una carrera entre ellos a ver quien es el primero en acabar el juego.

En cada evento la lista de juegos va variando, pero algunos ya son veteranos y verlos son una autentica atracción. No importa de que época sea el juego, ya sea de la cuando la NES como de un juego del año pasado. Para ver la lista completa de los juegos que se completarán y cuando, se puede consultar en la siguiente dirección:

https://gamesdonequick.com/schedule

Importante mencionar que los tiempos están según la región en la que te encuentres, así no habría confusión.

Para la gente que no le llama mucho el tema, recomiendo ver aquellos Speedruns que son los mas llamativos y espectaculares. Personalmente recomiendo:

– Los juegos de F-Zero; Una pasada ver este tipo de carreras que de por si ya son rápidos como ninguno.
– TASbot; Es una aplicación montada sobre un R.O.B. que se encarga de cargar scripts de TAS sobre el juego haciendo impresionantes virguerías como sobrescribir la memoria del a consola para hacer lo que le de la gana.
– Juegos de la época de PSX y N64; En estos juegos suelen encontrar los bugs mas impresionantes y divertidos que permiten saltarse grandes porciones de los juegos.
– Shooters; Muchos de los FPS que juegan contienen atajos que el jugador normal no se le ocurrirían ni por asomo.
– Juegos de acción de NES; Juegos como Ninja Gaiden o Castlevania demuestran la necesidad de saltos calculados y precisos que resaltan la pericia del jugador.

Pasen y vean y si no entienden que esta pasando no se preocupen que nosotros tampoco!

¿Qué ver? – Ashens

Filed Under (Video Sharing) by Gurk on 04-01-2015

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¿Sabes todas esas risas que te echas con los amigos cuando caminas por el pasillo de los juguetes de los chinos? ¿La pinta tan deformada que tenían los muñecos que intentaban imitar a sus originales, esas consolas que eran pequeñas maquinitas o aquellas pegatinas con posturas un poco confusas? Pero nadie se atreve a comprarlos para ver como son realmente, al fin al cabo su siguiente lugar sería la basura seguramente.

Ashens se encarga de darnos el gusto de conocer con mas profundidad el mercado del merchandising barato y cutre que existe en el mundo. Ya sea con juguetes, comida enlatada o productos de bajo precio. Cada video tiene una temática concreta aunque a veces puede hacer un popurri si no tiene una categoría clara.

ashens

Algunas veces recibe del público comida con extrañas etiquetas o extranjeras que al abrir nos quita el hambre, pero él valiente los prueba y nos da un pequeño análisis entre arcada y nausea. Por otro lado, los juguetes que analiza si son una autentica basura comprobará como de inflamables son.

Un divertido canal para comprobar hasta donde llegan las empresas para crear productos que algún desgraciado tendrá la mala suerte de comprar.

Este es su canal de Youtube: ashens
Y su twitter: Twitter – Stuart Ashen

Terranigma
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