Lufia – And the Fortress of Doom

Filed Under (Análisis) by Gurk on 08-09-2015

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En cuatro palabras, es una gran decepción. Pero no es porque estuviera esperando algo a la altura de su siguiente juego, sino por la forma en la que desarrolla la historia, como es el sistema de combate o la aleatoriedad de absolutamente todo. Pero por partes.

Lufia es el primer título en la saga de Estpolis Biographies y aunque parezca extraño es la secuela de los eventos que ocurrieron en Lufia II – Rise of the Sinistrals. La aventura comienza de hecho con el final del segundo. Los protagonistas se encuentran con los enemigos finales, los Sinistrals, en un combate decisivo en el que salen vencedores gracias a, entre otras cosas, Doble Filo. Es el nombre que recibe una espada que es capaz de amplificar las fuerzas de su poseedor, pero que solo lo pueden blandir aquellas personas que la espada crea digna. Tras la victoria, la isla en la que sucede el combate cae al mar y queda sumergida.

Cien años después es cuando empieza esta historia. Un descendiente de aquel quien empuño Doble Filo está intranquilo debido a la calma en la que vive el mundo y la pasividad de los soldados de los reinos por entrenar adecuadamente por si algo ocurriera. Su amiga, llamada Lufia, le intenta calmar mientras nos enseñan que son amigos desde la infancia. La tranquilidad llega a su fin con la aparición de uno de los Sinistrals. Esto coge a todos por sorpresa por supuesto y el protagonista sin dudarlo se pone en marcha para recuperar a Doble Filo y eliminar la amenaza.

lufia1_02Básicamente ahí acaba el argumento del juego y solo han pasado unos cuantos minutos. El resto del juego consiste en ir avanzado de pueblo en pueblo solucionando problemas absurdos de sus aldeanos para que nos den la pieza de información u objeto que nos lleva al siguiente destino. No estaría mal si estos problemas fueran relacionados con la aparición de los malos de turno y que además fueran fuente a destapar nueva información o argumento sobre los acontecimiento. En cambio son tonterías del estilo: He ido a dar una vuelta por esa cueva y se me ha perdido un calcetín, no te abriré la puerta al siguiente pueblo hasta que me lo traigas. O cosas que sacan de quicio como buscar a una persona concreta que casualmente no esta donde debe porque se ha ido a no se donde. Y como no, en no se donde tampoco está porque se ha ido a vete a saber donde. Entre no se donde, vete a saber donde, y no se donde otra vez, se encuentran un montón de cuevas con combates por turnos que pueden sacar de quicio por su aleatoriedad. No me estoy refiriendo a la frecuencia en la que aparecen enemigos contra los que luchar, que puede parecerte excesivo o no depende del día que uno tenga.

El sistema de combate utiliza aquella arcaica situación en que los personajes atacan unicamente a un grupo de enemigos que sean iguales. Es decir, que si salen tres enemigos de un mismo tipo y un cuarto de otro estilo, hay que elegir a cual de los dos grupos se quiere atacar. Si un grupo de enemigos muere y aun quedan personajes por atacar fallarán al intentar pegar al aire. Esto no es aleatorio evidentemente, lo que si lo es es cuando atacan a los propios bichos. Cuando se elige a un grupo con mas de un tipo de enemigo, atacarán a aquel a quien les venga en gana por lo que no puedes centrarte en matar a un único enemigo. Esto fastidia y un huevo cuando los enemigos son bastante fuerte y no puedes centrarte en eliminar a alguno de ellos para reducir su fuerza ofensiva.

lufia1_01No he acabado con lo aleatorio que es el juego. Los objetos que se usan durante o fuera del combate como pueden ser las pociones están también ligadas a la suerte. La curación de una poción varía en cada uso. Resucitar a un compañero mediante un item puede fallar. Por suerte las estadísticas del armamento son fijas y no cambian. Pero cuidado, que si lo hacen las de los personajes. Cuando suben de nivel, sus atributos pueden incrementarse en números que pueden cambiar de una partida a otra. Esto crea que cada a cada persona puedan salirle personajes totalmente distintos que aunque parezca bonito no lo es tanto cuando la defensa mágica puede quedarte por los suelos habiendo enemigos que en dos turnos pueden destrozar a toda la tropa. Consecuencia, si algún jefe final te esta curtiendo, subir niveles puede que no sea tan efectivo como cabe esperar y obliga a entrenar aún mas de los que se debería. Oirás a gente diciéndote que tal o cual bicho ha sido muy sencillo o que se han pasado el juego con este o aquel nivel.

Por otro lado esta la extraña decisión de que no puedas correr dentro de las cuevas o mazmorras. En los pueblos caminas que parece que pierdes el autobús hasta que entras en alguna zona con enemigos. Siendo combates por turnos no veo razón para hacer esto. Los enemigos van a seguir saliendo igual y lo único que consiguen es que la exploración se vuelva tediosa y aburrida. Mas cuando todas son un calco entre ellas y la variación es nula. Todas son bastante laberínticas, pero la exploración no se ve incentivada por objetos interesantes. Siempre suelen ser consumibles que puedes encontrar en tiendas dejando el material interesante a los enemigos que se vencen. Por supuesto, aleatorio.

Respecto al argumento ya he mencionado que no ocurre absolutamente nada relacionado con los eventos mostrados al inicio o en el prologo. Pero he de reconocer que si hay alguna pizca. En un par de ocasiones nos encontramos con personas de pasados eventos que explican como fueron aquellos tiempos y por esporádicos que sean se agradecen notablemente en un mar lleno de misiones absurdas que no vienen a cuento pero se esta obligado a realizar. No existe ningún siervo que intente pararles los pies, ningún maleante que busque estropear el progreso de los protagonistas. Es una simple lista de quehaceres que se extiende eternamente hasta recorrer todo el mundo para conseguir el vehículo necesario que lleva hasta Doble Filo. Teniendo que hacer media docena de tareas para poder construirlo claro. Es en los últimos momentos cuando todo se empieza a explicar y aclarar y a dar vueltas argumentales y eso y aquello. Es bueno, pero muy tarde. Hay que aguantar muchísima tontería para poder llegar hasta ahí. Solo lo he hecho por cariño al segundo juego, pero de saberlo de antemano no lo hubiera intentado.

Pero no todo es malo. Aunque no facilita el aburrimiento que es avanzar por mazmorras, la música del juego aligera este peso y ameniza el avance. Es un juego primerizo de Super Nintendo por lo que
lufia1_03los instrumentos que suenan no son muy allá. Aún así las melodías en general son alegres a excepción de la música de las cuevas de la que uno acaba desquiciado debido a lo lento que es avanzar por ellos y que solo hay una canción que se repite en cada una de ellas.
El estilo gráfico también es muy clásico. Todos los personajes, controlables o no, se mueven por celdas y todos tienen la misma altura o aspecto. En los combates los enemigos se muestran con enormes Sprites detallados pero sin animación alguna. Los ataques y conjuros se limitan a girar la figura de un lado a otro. Simplemente te sirve para ver quien ha hecho el ataque. La animación de cada conjuro es diferente pero no son demasiado espectaculares, ni siquiera los mas gordos.

Para terminar mencionar la extraña adaptación fuera de Japón que tuvo el juego. Dentro de los menús existe la posibilidad de poder leer una pequeña descripción de los conjuros para saber su efecto. Lo mismo ocurre con los objetos, pero por alguna razón esto segundo no aparece en la versión inglesa. El motivo parece que fue que el texto traducido no tenia forma de entrar en el mismo espacio en el que si cabía el Japones. No es echarles en cara esto, pero si a alguien le interesa jugar hoy en día le será necesario el manual de instrucciones para saber que hacen ciertos anillos u objetos. Parece una tontería, pero a estas alturas sería difícil conseguir el juego con el manual y hay que tirar de Internet para buscar las descripciones.

separadorEste juego ha conseguido 1 estrellas de 3 en mi lista de completados.
lufia_fortress_doomLa decepción no se olvidará. La aleatoriedad destroza el sistema de combate y la lentitud para avanzar tanto por argumento como por sus mazmorras vuelve al juego una buena herramienta para conciliar el sueño. Las misiones que se hacen son ridículas y parecen mas de relleno para incrementar la duración del juego que otra cosa. Los protagonistas no son memorables hasta el punto que ni los he mencionado hasta este momento. El giro argumental y el propio argumento en si llegan muy tarde. Pero la música es chula. En 2009 salio para móviles…

Lost Odyssey

Filed Under (Análisis) by Gurk on 16-03-2014

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Esta aventura aparece como título exclusivo para la Xbox360. Entre toda la gente que lo ha probado aparecen dos bandos muy diferentes. Unos opinan que este es uno de los mejores JRPGs que hay en la generación a la que pertenece la consola. Otros opinan que es un juego muy genérico y aburrido. Personalmente, me encuentro en un punto intermedio en cuanto a lo que el juego aparenta, aún así me ha parecido una excelente aventura.

El protagonista es Kaim, un hombre que conoceremos en el fervor de una batalla en mitad de una llanura llena de soldados, máquinas y violencia. Durante esta guerra, un meteorito cae del cielo para asombro de ambos bandos que los asola. Para sorpresa de todos los pocos supervivientes, Kaim sale ileso de la situación y es llamado a declarar. Descubrimos mas adelante que en realidad es un inmortal y gracias a esta propiedad, se aprovecha para darle una misión especial en la compañía de una mujer, que también sobrevivió a aquel meteorito. Según se avanza el argumento, aprenderemos que no son los únicos inmortales y su papel es mucho mas interesante que el simplemente el de no poder morir. Pero no todo estará centrado en él, ya que los reinos de este mundo también tendrán algo que decir debido al extraño incidente del meteorito, que se sabe que ha sido provocado pero no se sabe por quien.

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Una descripción muy sencilla y corta para Lost Odyssey es la de un Final Fantasy en HD y es posible que la hayáis escuchado en algún lado. Ciertamente se da ese aire debido a que la cámara, a pesar de que los escenario son completamente tridimensionales, está estática y solamente se desplaza con el jugador según avanza por el nivel. Con esto imita aquellos juegos de antaño de escenarios prerenderizados dándole esa sensación tan nostálgica.

¿Se podría decir que otro detalle que le da parentesco a anteriores Final Fantasy es que la música está compuesta por el propio Nobuo Uematsu? La melodías no destacan como para decir que la banda sonora es para ponérsela en el reproductor, pero alguna de las pistas son una maravilla y cuadran perfectamente con la situación. La que mas se va a escuchar es la canción de los combates, que aunque no son muy frecuentes, si son mas largos de lo habitual.

El sistema de combate es muy sencillo, pero tiene matices interesantes. Como he mencionado anteriormente, podremos manejar personajes que son inmortales. Esto en el combate se refleja de forma que si alguno de ellos cae, al de pocos turnos revivirá recuperando parte de la vida. Aún así, si todos los miembros del equipo son eliminados, se tomará con el fin de la partida. Por suerte hay puntos de control que nos permitirá volver a intentarlo sin perder el progreso hasta ese momento. Por otro lado están los compañeros mortales, que no tienen la propiedad de revivir, pero si la de aprender habilidades cuando suben de nivel. Eso es, los inmortales no son capaces de aprender habilidades por si mismo. Es por ello que para poder ejecutar nuevos movimientos necesitan enlazarse con algún personaje mortal que esté en el equipo activo y esperar a ganar los puntos necesarios para memorizarlo.

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Las habilidades a aprender varían de un personaje mortal a otro, por lo que decidir a quien tener activo indicará como serán los personajes inmortales. Existen también accesorios que disponen de ciertas habilidades especiales que se aprenden de la misma forma una vez equipadas. Los mortales podrán hacer uso de ellas al equiparlas, pero no pueden aprenderlas. Debido a que existen tantas habilidades, cada inmortal dispone de un número limitado de ranuras donde podrá seleccionar aquellas que quiera usar en ese momento. Para poder equipar un mayor número de ellos, habrá que encontrar items que expandan las ranuras.

Los combates son largos debido a que tienen un ritmo lento. Las acciones se agrupan en una cola que indica de quien es el turno. Si se elige una acción que requiere mas tiempo, aparecerá un número indicando cuantas vueltas a esa cola necesita hacer para ejecutarse. Si el número de enemigos es grande y además tienen un cantidad de vida considerable, el número de turnos se incrementa notablemente. Otro motivo para la duración es la animación de los conjuros, que son bastante largas. Los golpes físicos tienen un aliciente extra de la que aprovecharse. Según el personaje se va acercando al enemigo, aparece un anillo exterior que va acercándose a uno mas pequeño. Si se consigue pulsar justo cuando ambos anillos coinciden, el golpe ofrecerá mas daño. A esta característica se le añaden los accesorios anillos, que disponen de distintas propiedades dependiendo de su nivel y componentes y sus efectos se verán reflejados al acertar el comando.

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Desgraciadamente durante toda la aventura habrá que estar acompañados de personajes que mayormente son muy aburridos y carecen del carisma necesario para poder disfrutar de la interacción que hacen entre ellos. Pero no todo es malo, ya que está Jansen, un hombre que no se corta en decir las cosas en voz alta y añadirá ese toque de humor que le hace falta al juego.

La exploración de los niveles tienen también un extra aparte de los objetos que se pueda uno encontrar, eso son los sueños. Kaim es un hombre que ha vivido 1000 años y eso se traduce en muchas historias que contar. Durante la travesía, el protagonista recuerda algunas de estas aventuras que se presentarán en forma de texto. La gran mayoría de estas historias son bastante lacrimosas, pero también suelen incluir alguna moraleja o alguna verdad sobre el comportamiento de las personas.

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Este juego ha conseguido 3 estrellas de 3 en mi lista de completados.
lost_odyssey Me ha parecido una aventura muy buena, que tiene un comienzo bastante lento pero poco a poco se vuelve mas amena. La música acompaña muy bien y pronto aparecerán un par de melodías que se volverán las favoritas del jugador. No tiene muchos secretos o sidequest que ofrecer y a pesar de ser 4 discos, su duración no debería superar las 10 horas por disco. Los puzzles no son muy complicados por lo que la aventura será sencilla y no presentará demasiadas complicaciones. Un RPG que se deja disfrutar.

Rec: Chrono Cross

Filed Under (Recomendados) by Gurk on 25-12-2013

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chronocrossSecuela del tan conocidísimo Chrono Trigger. ¿Secuela? No exactamente, esto no es una secuela, esto es una dimensión paralela-alternativa creada a causa del impacto de cierta criatura alienígena que también conocimos en la “precuela” y que ocurre en el mismo, antes, o después, o vete a saber cuando de lo acontecido. En realidad tampoco es así, pero creo que se puede coger la idea de que todo esto es un puzzle que puede derretir el cerebro. Read the rest of this entry »

Rec: Breath of Fire III

Filed Under (Recomendados) by Gurk on 24-12-2013

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bof3La aventura comienza en una mina, donde un par de mineros se encuentran con una cría de dragón encerrada en una roca. Debido a la explosiones para sacarle del lugar, despierta e intenta escapar pero finalmente es atrapado. Mas adelante es transportado y consigue más o menos escapar forcejeando en la jaula en la que estaba encerrado. La caída le hace perder el conocimiento y por alguna razón toma forma humana. Unos huérfanos le encuentran y finalmente forma parte de esa nueva pequeña familia. Read the rest of this entry »

Rec: Parasite Eve

Filed Under (Recomendados) by Gurk on 23-12-2013

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parasite_eveParasite Eve es un RPG-action-por-turnos-shooter o algo así para Playstation. Controlamos a Aya, policía de Nueva York, que asiste a una Opera en Navidad para disfrute y jolgorio de la muchedumbre. Como era de esperar en un videojuego, algo extraño ocurre. La cantante se transforma y pone a arder a todo el público menos a la prota. Intenta detenerla, pero escapa. Tras esta situación Aya siente como algo dentro de ella cambia o se activa. Read the rest of this entry »

Rec: Opoona

Filed Under (Recomendados) by Gurk on 22-12-2013

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opoona Un RPG que paso un poco desapercibido en Wii. Tomamos el papel de Opoona, el hijo mayor de una familia de defensores del espacio. En un viaje de vacaciones hacia el planeta de Landroll son misteriosamente atacados y la nave se estrella. El pobre muchacho se despierta con la mala noticia de que se ha separado de su familia y de que sus padres han sido gravemente heridos. Mientras se recuperan, el protagonista decide aventurarse en el planeta en el que empieza a descubrir que hay algo que no huele muy bien puesto que en la otra punta del planeta ha caído un meteorito de energía oscura cristalizada. Read the rest of this entry »

Phantasy Star

Filed Under (Análisis) by Gurk on 21-09-2013

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phantasy_star_icon Esta conocida saga de RPG de SEGA empezó en Master System con un título sencillo pero que tiene en su interior unas novedades respecto al genero pocas veces vistas en el momento de su lanzamiento. Una de las características que mas destacan es que el cartucho a diferencia de lo que era costumbre, era de 512KB. Esto permitió crear entre otras cosas, un montón de dungeons en una perspectiva en primera persona por laberintos en “3D”. No solo eso, los enemigos contra los que se luchan tienen varios frames de animación al atacar y en momentos clave de la aventura se nos regala con pequeñas escenas a pantalla completa con artworks de los personajes.

Otra característica muy importante la tiene la versión Japonesa. Allí la Master System, gracias al modulo de expansión con el chip de sonido YAMAHA YM2413, la música del juego disponía de una calidad muchas veces superior a lo que se sufrió aquí. En serio, esta a años luz. Es por ello que Phantasy Star tiene una banda sonora impresionante con temas muy variados.

La aventura comienza con un muchacho que ha sido apalizado hasta su muerte por los soldado-robot de Lassic, rey de sistema solar Algol. Esto ocurre en la ciudad de Cemineet, en el planeta Palma. Su pobre hermana Alis presencia la situación. La mano dura del rey y sus políticas estaban haciendo a los pueblos del planeta pasar hambre provocando un grupo de rebeldes. Su hermano pertenecía a éste, ella decide vengarse de Lassic por sus atrocidades. Por el camino conocerá a otros 3 acompañantes que se le unirán a la causa.

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La historia no tiene mucho mas ya que el resto de la aventura consistirá en equiparte para poder hacerle frente. Es por ello que se puede resumir que el planteamiento es prácticamente una enorme sidequest para alcanzar la suficiente fuerza para eliminar al boss. Pero no te dejan ir a por él desde el principio. Para limitarte o guiarte por donde debes ir, aparecen numerosos items que se requieren para poder desbloquear algún camino, hacer hablar a algún aldeano o para que aparezca la siguiente misión.

Es importante hablar con tantos NPCs como se pueda, ya que ellos tienen toda la información que se necesita para poder encontrar los items requeridos. En muchas ocasiones la conversación es obligatoria, si no dicho objeto no aparecerá para ser recogido. Papel y lápiz es una herramienta muy necesaria para esto, puesto que el numero de pueblos es grande. Esto es porque se visitan todos los planetas del sistema Algol, que aunque no sea muy grande son tres planetas, e ir viajando de una a otra cada vez que olvidamos alguna pista es terrible.

Pero deja sitio en el papel para las dungeons. Como antes he mencionado, los niveles están creados con esa vista en primera visión que aparecían en RPGs de antaño, donde se debía avanzar paso a paso decidiendo hacia donde se quería girar. La transición por estos pasillos es de una fluidez impresionante que no había visto nunca, cuando lo típico en estas situaciones es que vaya a saltos y que por culpa de esto sea fácil perderse o confundirse hacia donde se está mirando. Posiblemente, debido a esto, uno se puede dar cuenta de que no se han cortado en hacerlas lo mas laberínticas posible. Desgraciadamente para el jugador no son solo pasillos, también hay pisos con diferentes entradas, confundiendo si se sube por una escalera y se baja por otra. La cosa empeora cuando resulta que también hay trampas que hacen que el grupo caiga al piso inferior en a saber que lugar.

Los combates son por turnos y como suele ser costumbre, aleatorios. No se verán a los enemigos en pantalla. Una pega gorda debo sacarle al juego; el sistema de combate. Cuando entras en una, solamente aparecerá un tipo de enemigo y la diferencia entre una pelea y otra con ese bicho es ewn que número aparecen. Puede variar entre uno y hasta siete monstruos y cuando es tan grande, aporrear el botón para atacar se vuelve un incordio terrible. El problema viene en que cuando son varios, no se puede elegir a cual pegar. Como los golpes son a voleo, un enfrentamiento se puede alargar demasiado.

También se nota que la distribución de los enemigos por el mapeado o las dungeons no es muy uniforme. Se agradece que de vez en cuando aparezca algún bicho gordo en una dungeon, para que el jugador decida si quiere arriesgar algunos puntos de vida para conseguir ganarse un poco de experiencia extra. Cuando ocurre al revés en cambio, es otro incordio mas. Ocho bichos de nivel bajo solo entorpecen el progreso de la aventura, especialmente si no mueren al primer golpe.

Tanto por el tamaño de los mapeados, como el planteamiento de las dungeons y unido a los combates, hacen tener al juego una dificultad muy elevada. No es algo que un novato del genero fuese capaz de soportar.

La experiencia obtenida en los combates no es muy alta, así que evitarlos no es buena idea. Al final de la aventura se entrará en el modo farmeo que suele ser tan típico de estos RPGs japoneses. Hay que tener un poco de paciencia para poder alcanzar el nivel mínimo para poder enfrentarse al boss. Por suerte este farmeo permitirá conseguir un poco de equipo bastante caro, si es que se ha racionado bien el dinero a lo largo de la aventura.

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Muchos de los objetos importantes estarán escondidos en dungeons que no siempre serán de fácil acceso. Puede que haga falta algún vehículo especial o buscar en el mapeado algún rincón que resulte ser la entrada para llegar a dicho lugar. Puede resultar bastante peñazo, así que mejor darle la vuelta al papel y empezar a dibujar el mapa de cada planeta.

Una curiosidad por comentar algo son los hospitales que curan al grupo. En vez de cobrar un precio fijo, lo hacen dependiendo de los puntos de vida que faltan. Como cutre “truco” es mejor gastar los puntos de magia en curar al equipo para que después la factura del hospital sea mínimo.

Y como detalle final, mencionar que la versión traducida que vino al resto del mundo sufre de una traducción que deja un poco que desear. En estas épocas no era muy fácil hacerlo debido a que el alfabeto ocupaba mas espacio que los caracteres Japoneses a la hora de escribirlos en pantalla y tenían que resumir lo que tenían que decir en pocas palabras para que cupieran en esa frase. Muchas quedaban muy confusas y otras no había por donde cogerlas. Es por eso que los fans, tan majos ellos, han hecho una traducción mas fiel y han conseguido meter en el juego todo este texto en la versión Japonesa. Gracias a ellos ahora se puede jugar a la mejor versión de forma comprensible. ¡Bien hecho!

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Este juego ha conseguido 2 estrellas de 3 en mi lista de completados.
phantasy_star Es una aventura muy larga, con muchos lugares que visitar y muchísimas dungeons que explorar. Muy importante apuntarse las pistas que suelta cada NPC y el camino a recorrer en los laberintos. La música en la versión Japonesa es una delicia y recomiendo enérgicamente jugar a éste. Tener paciencia cuando toque farmear y disfruten de los gráficos. Es un juego muy duro. Existe un remake para PS2 llamado Phantasy Star Generation 1. No se como es, pero también existe una traducción hecha por los fans. La versión de Phantasy Star Collection para GBA, ni idea tampoco.

Xenoblade Chronicles

Filed Under (Análisis) by Gurk on 13-08-2013

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xb-monadoAplude Paolo, aplaude. Porque estamos ante un impresionante RPG que sorprenderá a pequeños y mayores con las bondades que ofrece. Es impresionante como esta aventura en su primera partida sin querer exprimirlo puede llegar, ¡A las 90 horas! ¿Pero que tiene para que dure tanto? El argumento empieza explicando como dos deidades de tamaño titánico entablaron un combate centenario sobre un basto océano sin fin. En uno de los ataques, ambos resultaron heridos de tal forma que cayeron en un letargo. Ellos eran Bionis y Mekonis. Mekonis usaba una gran y larga espada de metal, mientras que Bionis usaba una espada de luz a la que se llamó Monado, que tras el combate quedó sellada en una torre en algún lugar de Bionis.

El protagonista de esta aventura es Shulk, un muchacho que fue el único superviviente en una expedición para recuperar Monado y que empuñará durante esta aventura. Que decir que esta espada es un elemento clave de la historia. Tanto Bionis como Mekonis han sido poblados por un increíble numero de criaturas, entre ellas los “Humas”. Por parte de Mekonis están los Mekon que por alguna razón, su objetivo es matar a los humanos que habitan sobre Bionis. En busca de venganza por ciertos acontecimientos, Shulk coge a Monado y empieza a recorrer todo Bionis en busca de un camino para llegar a vencer a su enemigo.

Con recorrer Bionis me refiero a que el mapeado es el propio Bionis en si y creerme cuando digo que su tamaño gigantesco no es solo palabrería. Os pongo un ejemplo para comprender un poco. Una de las primera zonas que se visitan una vez dejado atrás el hogar del protagonista es la llanura mas grande que posiblemente haya visto nunca. Y aun estamos en la parte inferior de la pierna. Miren esta foto a continuación.

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¿Ven toda la parte verde que aparece entre esos montes y al final hay como un pequeño bosquecillo? Pues todo eso se puede recorrer y no es ni la mitad de lo que hay. Y es solo una de las primeras zonas. A cada nuevo sitio que llegueis se os quedará la boca abierta no solo por el tamaño que tiene sino también por el entorno en si que será algo totalmente nuevo y único. Al ser tan grande el numero de enemigos que aparecen es bastante grande, pero también bastante esparcidos, por lo que los encontronazos con ellos no suelen ser una complicación para poder avanzar. Además los hay de distintos niveles, si se cruza uno de nivel 95 nada mas empezar la aventura, está claro que es mejor buscar otro camino para seguir. Y que no haya miedo a volver por alguna razón a una zona que ya se quedo atrás, puesto que el menú dispone de un sistema de transporte instantáneo a distintas partes de los mapas ya visitados.

Estos terrenos tan amplios contienen varios contratiempos, entre ellos el de que ralentiza el desarrollo del argumento del juego. Esta pega acarrea varios puntos como pueden ser las sidequests. De por si estos sitios no tienen nada que no sean enemigos así que para añadirle el placer de poder explorarlo hay que añadir algo mas que escenarios bonitos. Mediante un sistema de quest que está unido a un sistema de camaradería, el jugador puede sacar ventaja en explorar el mapeado para conseguir una gran cantidad de experiencia a base de hacer recados.

Mayormente estas misiones son de recoger X cantidad de items de enemigos o de buscarlos en el propio escenario, que aparecerán en lugares aleatorios con forma de una pequeña bola azul que habrá que acumular. La pega principal es que el porcentaje de estas misiones que no añaden nada al juego es muy alta. Hay algunos que dan algún pequeño dato adicional que permite expandir un poco mas el mundo del juego, pero casi siempre será un recógeme madera para hacer una olla, que me pica el pie. Es por ello que recomiendo al que vaya a jugarlo que cuando llegue a una zona nueva busque primero el poblado mas cercano para recoger todas las misiones posibles y que después se entretenga explorando el mapa para aprovechar.

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El combate es un sistema algo raro pero que es fácil de acostumbrarse y difícil de dominar. Tiene partes que el jugador puede controlar y personalizar, pero otra que es automático. No llega a los niveles absurdos de otros RPGs donde solo puedes controlar a un personaje y el resto del equipo funciona a su libre albedrío, pero casi. Nada mas comenzar un combate aparece en la parte inferior de la pantalla unos símbolos que podremos ir eligiendo a gusto, cada uno de ellos hacen una función y un daño diferente ejecutados por el personaje que se controle en ese momento. Combinándolos con las habilidades del resto del grupo, que actuarán en consecuencia, se puede conseguir cosas como aturdir al enemigo. Es por eso que es necesario personalizar las habilidades de todos los miembros de acuerdo a una estrategia que se quiera seguir. Una de las habilidades del protagonista es la de poder tener visiones de un ataque mas fuerte de lo normal por parte del enemigo. Una vez visto, aparece un contador que marca cuanto falta para que el bicho lo ejecute. En ese tiempo podemos acercarnos al personaje que va a sufrir el ataque para poder avisarle y controlar en ese momento que habilidad debería ejecutar para reducir el daño, o si es posible, evitarlo.

Tanto el sistema de combate, como la exploración y el terminar las quest dan experiencia para subir nivel y ganar puntos de habilidad para mejorar los ataques personales de cada individuo. Pero entre esos puntos también están los de amistad. Para enredar un poco mas el sistema del juego, la amistad que tienen los personajes entre si juega una papeleta a la hora de combatir. Si la amistad es grande entre aquellos que están luchando en ese momento, es mas fácil que entren en una situación de ardor donde sus estadísticas se ven mejoradas. Además si se ayudan entre ellos, por ejemplo uno al caer aturdido y otro le levanta, se incrementa la barra de grupo que permite cuando se llene, poder hacer un ataque combinado. Si la amistad entre ellos es grande, ese ataque combinado se alargará pudiendo hacer varios golpes consecutivos.

Al aumentar la amistad, también se ganan afinimedallas. Cuanto mas afín sea un personaje con otro, mas habilidades de esa persona podrá incluir en su repertorio. Es algo bastante original. Cuando un miembro sube de nivel, también lo podrán hacer las habilidades de combate y además otras que son como habilidades pasivas. Por ejemplo, recuperarse antes de un estado. Si otro personaje se lleva lo suficientemente bien con el mencionado, podrá vincularlo a sus propias habilidades pasivas. No puede agregar todos ya que viene limitado por la cantidad de afinimedallas obtenidas. Cada habilidad cuesta un numero de éstas. Gracias a estas opciones, dependiendo del enemigo uno puede plantearse si es mejor usar una combinaciones de protagonistas y habilidades u otro.

Esta camaradería también influye en la creación de gemas. Unas piedras que se pueden equipar en el armamento y que ofrece atributos extras y habilidades a quien los lleva. Estas gemas hay que producirlas y cuanto mayor sea la amistad entre los que se encarguen de hacerlas, mayores atributos conseguirán esas piedras. Vamos, que todo lo que no sea argumento del juego está incluido en este sistema de amistad. Combates, exploración, ayudas, misiones… Y es una de las principales razones de que el juego dure tanto.

Uno puede pensar que evitar estas quest es una opción para que el juego sea mas ameno y terminarlo antes. Al principio puede funcionar, porque llevar a rajatabla las misiones hace que la mayor parte del juego se pase con un nivel superior al de los enemigos a los que se enfrenta. Pero cuando se llega a las últimas horas de juego, el pico de dificultad se incrementa notablemente y no tener nivel suficiente hace que la mayoría de ataques al enemigo fallen. En este momento te ves obligado a hacer esas quest y a estas alturas del juego puede que de mas rabia que satisfacción hacerlas.

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Los escenarios tan amplios ofrecen unas vistas impresionantes y a pesar de lo pixelado que puedan parecer el juego al ponerlo en una tele HD, nadie debería discutir que son increíblemente preciosos. Y he de recalcar que son totalmente explorables. Hay ciclo de día y noche que se puede modificar a gusto, puesto que algunos enemigos solo salen bajo la luz de la luna. También hay distintos estados meteorológicos como una buena tormenta que al caer un rayo se puede ver la silueta de los titánes en el fondo, imponente. Existe por supuesto la opción de jugarlo en el emulador Dolphin, dejando así una experiencia mucho mas limpia y cristalina y gracias a que se puede jugar con el mando clásico, los controles no deberían ser una pega durante la emulación.

La música es impecable, unos temas para no olvidar. De esas que si se te meten en la cabeza no te importa porque no te cansarán en la vida. Los combates tienen distintas melodías dependiendo de si la cosa va bien o está complicada. Además cada escenario dispone de una melodía que sonará dependiendo de si es de día o de noche. Todo esto unido al gran numero de escenarios y eventos que ocurren, hacen una banda sonora muy extensa.

Para terminar mencionar que el argumento al comienzo, en su mayor parte, no es que sea una maravilla. Dentro de lo que está pasando en ese mundo es bastante original, pero cuando se llega a mitad de camino la cosa empieza a tomar carrerilla y a dar vueltas y tirabuzones y esquinazos, para aquí y para allá que hará que la cosa sea mucho mas interesante. Agregándole a estos unas escenas pre grabadas muy bien llevadas lo hacen todo muy adictivo, queriendo acabar lo antes posible. Así que aguantar un poco de argumento sencillo vendrá recompensado.

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Este juego ha conseguido 3 estrellas de 3 en mi lista de completados.
xenoblade Su punto negativo mas grande son las quests de hacer recados, una de las penalizaciones mas grandes que achaco a porque los MMORPG son un incordio, aquí también están. Dejando eso aparte, tenéis delante un RPG con un argumento bueno, escenarios de dejarte sin aliento, música para deleitar a los oídos y combates con enemigos espectaculares. Aquí en Europa nos salió con el doblaje original Japonés, personalmente lo recomiendo añadiéndole los subtítulos. Como siempre, se puede comprobar como lo subtitulado no traduce todo lo que están diciendo los protagonistas, pero bueno, es aceptable. ¡Un RPG que ha entrado a la galería de los clásicos! Lo recomiendo enérgicamente con la esperanza de que su gran numero de horas requeridas no echen atrás a posibles jugadores.

20 anniversary, bof!

Filed Under (Hobby) by Gurk on 06-04-2013

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Me entero que este año la saga Breath of Fire cumple sus 20 tacos. Aunque su último titulo fue hace 10. Me gustaría dedicarle un buen post hablando de cada uno de sus juegos, pero aún me queda por jugar el primero y el quinto. De este quinto, Dragon Quarter, he jugado un poquito para probar como de diferente era y ciertamente lo era. Algún día me dará por jugarlo enterito. Por lo que les dedicaré unas pocas palabras sobre los otros 3 títulos que si he terminado.

Breath of Fire II
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Creí haber escrito sobre él en algún lado, pero no recuerdo donde. No lo tengo en este blog ni en el antiguo de Gaming!, así que no se donde lo puse. En resumen decía que me pareció un juego muy aburrido especialmente en la primera parte del juego, en el que básicamente te hacen ir de chico de los recados del pueblo A al pueblo B pasando por el pueblo C unas cuantas veces sin saber de que va la historia. O sus mini-misiones obligatorias para continuar con la historia principal de buscar objetos absurdos como una almohada para un árbol que ha perdido la memoria por no poder dormir, o algo así. En general me pareció bastante pobre, aunque ahí fuera parecen haber muchos fans que lo ponen en un pedestal. Si es verdad que tenia cosas curiosas, como la posibilidad de crear un especie de fusiones de los personajes con ciertos elementos dándole pluses de combate, que además les cambiaba la apariencia. No recuerdo ya mucho, así que he dicho lo que mas recuerdo.

Mi voto para personaje preferido en el Bof 2 es para Katt por ser una muchacha de armas tomar y dar hostias como panes.
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Breath of Fire III
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De este si tengo un análisis del juego, por lo que próximamente lo pondré como primer paso para importar los comentarios de juegos que hice en el anterior blog. En pocas palabras, remarcaba como no hace falta que la destrucción del planeta sea el argumento principal para un buen RPG. Además de eso una buena banda sonora y el poder ver al protagonista como un crio y después poder controlarle ya crecido.

Mi voto para personaje preferido del Bof 3 va para el pequeño Ryu, que según vas jugando le puedes ver como de tener miedo y ser torpe con la espada se vuelve en un hombre que no teme a nada.

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Breath of Fire IV
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El culpable de haberme interesado por la saga y el primero al que jugué. Debería haberle hecho una ficha de recomendado hace tiempo y bien merecido. Así que como le hace falta una, digo en resumen que su banda sonora es impresionante, sus personajes son muy carismáticos, el sistema de combate entretenido y sencillo, y dispone de un aspecto gráfico que le ha permitido aún hoy día tener un magnifico aspecto.

Creo que no hace falta decir que el voto a personaje favorito del Bof 4 va para Scias y sus 12273 puntos de daño que aparecen en el logo del blog.

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Es una pena que esta saga haya quedado en el olvido, siendo juegos que no tienen ninguna continuidad y que por ello no les hace falta temer porque nuevos compradores no se enteren de las bases de un Breath of Fire. Existen algunos ports para distintas consolas, tanto en GBA como en PSN. ¡Echadles un ojo!

Ya se verá si los de Capcom se toman la molestia de hacer algo.

Popolocrois

Filed Under (Análisis) by Gurk on 11-06-2012

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Con Popolocrois (PoPoLoCrois) estamos ante un extraño caso de re-edición. Originalmente esta saga empezó en la PS1 donde aparecieron 3 títulos. PoPoLoCrois Monogatari, PoPoLoCrois PoPoRogue y PoPoLoCrois Monogatari 2. Ninguno de estos tres salieron de Japón y yo solo conocí brevemente el primero gracias a esto de la piratería.

Cuando salió esta versión de PSP se llamó PoPoLoCrois a secas y la cosa es que el juego abarca desde el primer Popolocrois hasta el Popolocrois 2. Pero durante el proceso del port se hicieron muchos cambios en el juego. Entre ellos hacer una simple referencia al Poporogue con alguno de sus items.

El argumento se distribuye en 3 capítulos, cada uno separado por un número de libros. El primer capítulo corresponde al primer Popolocrois y el tercero al Popolocrois 2. Es de esperar que el segundo capitulo corresponda al Popolocrois Poporogue, pero ese no es el caso. El capitulo segundo es una historia nueva exclusiva para la portátil que transcurre entre el primer y segundo capitulo.

En cada una de ellas el protagonista es Pietro el príncipe de PoPoLoCrois, que junto a su amiga Narcia tendrán que hacer frente al demonio que toque en el capitulo en el que te encuentres. Por el camino se le unirán mas personas que le darán apoyo, como el Caballero Blanco o un pequeño dragón.

Mas cambios. Los juegos de PSX como este vienen acompañados de escenas FMV animadas pero estos han sido totalmente re dibujados para la portátil. Si te da por buscar algún vídeo en internet se puede apreciar que se ha hecho que se parezca mas al dibujo que se vio en el Anime o en los juegos mas modernos de Popolocrois. En consecuencia, se pierde parte de la animación original que no quedaba tan mal por otra que a veces hace que la escena sea prácticamente diferente.

Aún mas cambios. Muchos de los escenarios han sido reducidos o re diseñados para la portátil, haciéndolos mas sencillos o mas cortos. La razón puede ser cualquiera, como simplemente hacerlo mas aceptable para un juego de portátil donde las partidas normalmente son mas cortas. Por decir alguna. Además al suprimir completamente el Popolocrois Poporogue, han metido parte de del contenido de ese titulo como orbes de invocación. Mas adelante lo explico.

Diría que eso es lo mas destacable en cuanto a las diferencias entre las versiones.

Me iba a quejar de algunas de las músicas que aparecen en el juego ya que algunas de ellas son bastante repetitivas y suenan un poco desagradables para el oído. He cambiado de idea al escuchar estas mismas canciones por los altavoces de mi ordenador. Aunque alguna de ellas sigan haciendo algo de pupa a mis oídos, si mejoran de forma notable. No se si pensar que es por culpa de la PSP o del propio port, pero por alguna razón en ella se escucha mal. Debería haber probado a jugarlo con auriculares a ver si así mejora el audio. Lo impresionante son la mayoría de sus canciones que destacan muy por encima del resto de música que puedes oír durante el juego, como la isla de Bryonia (Canción al comienzo del texto) o el palacio del mundo oscuro. También me cuesta horrores buscar vídeos de la OST del juego por alguna y desconocida razón.

Por la parte gráfica, el juego derrocha mucho amor y cariño por la animación de los sprites durante todo el juego. Normalmente en otros juegos cuando ocurre alguna escena concreta ves que utilizan las animaciones típicas una y otra vez en cada una de ella. En el caso de Popolocrois, la animación de los sprites para cada escena son únicas, dándoles una personalidad única y haciendo que le juego parezca mas un capitulo de la tele. Los escenarios están espléndidamente detallados y en ocasiones tiene algún efecto sobre ellos que los hacen destacar aún mas.

El sistema de combate es por turnos y es bastante sencillo. No tiene mucha complicación. El evento transcurre en el mismo lugar donde te encuentras en el mapa, aunque no veas al enemigo, no carga otro escenario aparte. Esto provoca que parte del escenario pueda obstruirte para atacar cómodamente, por lo que dependiendo de cuando ocurra el combate, habrá que adaptarse al escenario. Éste está cuadriculado de forma de casilla por las que cada personaje podrá desplazarse tantas casillas como su agilidad le permita. Cada ataque, ya sea normal, magia o habilidad tendrá un alcance por lo que la situación también condicionará que ataque deberás usar.

A cada turno se te da la opción de realizar un Focus, para que al siguiente turno puedas hacer el doble de daño. No solo eso, si además un segundo personaje del equipo hace lo mismo, al juntarse pueden crear un ataque conjunto. Dependiendo de que personajes uses la posición donde deben situarse cambia, así como el ataque que realizan. El problema de este Focus es abusar de ello. Si prácticamente siempre lo usas hasta los bosses se te harán demasiado sencillos.

Como comentaba un poco mas arriba, al “desaparecer” el Popolocrois Poporogue hay cosas que han metido en este juego en forma de items. Las orbes son items que se pueden usar durante el combate. Solamente se pueden usar dos a la vez en cada combate y lo que hace es llamar a un personaje de apoyo. Si después del combate sigue vivo, volverá a su forma de orbe para que pueda reutilizarlo mas adelante. Estos personajes tienen los mismos comandos que el resto del equipo, permitiéndote utilizar también el Focus con el o sus habilidades únicas.

Al ser tres historias en un único juego, se nos presenta una situación pocas veces vista en otros juegos, que es la evolución de los NPCs en los pueblos. Según va avanzando la historia, y no tiene porque ser entre capítulos, los habitantes de los distintos pueblos tendrán distintas cosas que contarte. No es algo que realmente afecte al juego, pero he de mencionarlo debido a esos personajes de otros RPGs que ni se inmutan cuando un ser del inframundo esta quemando medio mundo y ellos siguen diciendo que les gusta beber zumo por las mañanas. Mención especial también a los compañeros que acompañan al protagonista, todos y cada uno de ellos derrochan un gran carisma y en seguida les coges simpatía. Durante el juego tambiñen hay escenas que les involucran dándoles mas protagonismo.

Este juego ha recibido 3 estrellas de 3 en mi lista de completados:
popolocroisEn general es un RPG muy correcto donde lo que mas destaca es el carisma que derrochan los personajes que te acompañan, la animación de los eventos y la música de la mayoría de sus escenarios. Tras descubrir todo lo que le han quitado al juego a y el problema del audio, me quitaban las ganas de darle esta nota. Pero este es el juego que he jugado y este juego de por si se merece las 3 estrellas. Si hubieran sido los tres juegos de PSX sin cortes habría recibido las 3 estrellas sin duda.

Terranigma
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